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26 de julio de 2025

Ultima Forsan: Cittadella

Como complemento a la entrada anterior, aquí tenéis la traducción de descripción de la localidad de Cittadella, tal como fue diseñada por Fabio Bottari y adaptada por Mauro Longo para su publicación en el Almanacco dei Mondi Selvaggi 2015 (en estos almanaques, por cierto, hay publicado mucho material para Savage Worlds).

Si tenéis interés en utilizar esta zona en vuestras partidas, se puede encontrar un mapa más amplio de la región de Padua aquí.

Y para más información sobre la Cittadella real, en este enlace.

 Cittadella: Un puesto avanzado en el oscuro yermo (Mediafire)

 

21 de julio de 2025

Ultima Forsan: Por último, el cuervo

 

Aunque llevo un tiempo sin publicar ninguna aventura en el blog, eso no significa que haya dejado Savage Worlds o Ultima Forsan de lado. Ahora mismo estamos jugando La cruzada de los muertos, y tengo pendiente compartir alguna de las aventuras que he preparado para "enriquecer" la campaña. Como ahora estamos con una pausa temporal en la campaña, he tenido tiempo para retomar las entradas del blog.

"Por último, el cuervo" ha sido una sorpresa para mí. Cuando ojeo publicaciones en italiano puedo coger la idea o tema general, pero hasta que no me pongo con la traducción no termino de coger los detalles en concreto. Y "Ultimo viene el corvo" (título que homenajea un cuento de Italo Calvino), escrita por Alessandro Viola, tiene bastante material aprovechable.

En primer lugar tenemos la aventura propiamente dicha, con una estructura bastante clásica: los héroes son miembros del Theta Nigrum que reciben la misión de viajar a la ciudad de Cittadella, ubicada en la región de Véneto, y resolver un problema relacionado con los cuervos de la región a petición del podestá de esa ciudad. Incluye un bestiario con varios tipos nuevos de criaturas.
A continuación nos presenta dos nuevos arquetipos de personaje, el clérigo itinerante (o goliardo) y el peregrino, ambos utilizados en la aventura.
Y finalmente una descripción de las ciudades o lugares principales de Véneto central, con el suficiente detalle para poder hacer una pequeña campaña centrada en la región. En esta parte se hace referencia a las reglas de Incursiones a una desolación, que compartí en el blog hace ya un tiempo.

Además, este material complementa el publicado por otros miembros de la comunidad fan italiana, y que fue integrado en Ultima Forsan: Italia Macabra. La ciudad de Cittadella fue descrita en primer por lugar por Fabio Bottari y publicada en el Almanaco dei Mondi Selvaggi 2015 (y disponible aquí), junto con una pequeña aventura, La vendetta di Massimo. Antonio Rossetti, otro de los nombres que aparece habitualmente en este blog, también ha creado material ubicado en los Dominios de Terraferma, territorio donde se incluye el Véneto (ver savagepediaitalia). Entre todos ellos fueron creando un minientorno de campaña dentro de la Italia de Ultima Forsan.

Por otra parte, el texto de "Por último, el cuervo" demuestra un gran conocimiento de la zona y su  historia. Casi todo lo que aparece tiene su inspiración "real": los colores del estandarte de un tirano (por supuesto basado en un personaje histórico), la familia Tempesta de Treviso, las localizaciones de Padua, o hasta un dicho/mote de la gente de Vicenza. A la hora de jugar la aventura, una búsqueda por internet de las localizaciones donde trascurre ayudará mucho al director a inspirarse y dar fuerza a las descripciones.

Mi siguiente meta ahora es traducir el material relacionado con Cittadella 😅

Por último, el cuervo (Mediafire)

 

 

 

 

12 de julio de 2025

Nuevas ventajas (o no tanto) para Ultima Forsan

En su momento el suplemento de Italia Macabra fue un complemento casi esencial para la línea de Ultima Forsan. Además de describir la situación de la región y a sus moradores, en él aparecen por primera vez reglas para algunos elementos icónicos de UF, como las armaduras mecanizadas, los sepultureros y cazadores de muertos o los médicos de la plaga. Al publicar la versión inglesa de Ultima Forsan, muchas de estas reglas se añadieron al manual básico (y de ahí pasaron a nuestra edición en español), y otras volvieron a aparecer en Iberia Macabra.

Sin embargo en el suplemento aparecen varias ventajas, en su mayoría profesionales, específicas de los feudos de Italia (aunque otras no tanto) que no se incluyeron en ningún libro, y que han ido apareciendo ocasionalmente en las aventuras que he ido traduciendo en el blog. Cuando ha sido el caso he incluido una adaptación o resumen para poder utilizarlas, pero creo que ya merecían una entrada para ellas.

Ventajas de Trasfondo

Encantador de serpientes (ceraolo)
Requisitos: Novato, infectado, Espíritu d6+, Brujería d6+, Trasfondo arcano (Brujería), solo hombres

Los ceraoli (o ceravoli) vagan por todas las Tierras de los Bandidos encantando serpientes, prediciendo el destino, realizando curaciones milagrosas (algunos dicen que también pueden curar a los morituri), lanzando y quitando maldiciones y realizando otras maravillas similares. Los ceraoli son todos infectados y su condición parece ser parte de sus "poderes", dos elementos que parecen ser transmitidos por línea masculina directa. Cada uno de ellos lleva una pequeña bolsa con una víbora negra en su interior, con la que realiza sus "milagros". Mientras permanezca dentro de la bolsa, la víbora permanece pacífica e inofensiva (para conocer sus características, consulta el Bestiario de Italia Macabra, en todo caso puedes usar el perfil de serpiente venenosa del manual de Savage World, añadiendo el rasgo Bestia infernal de UF).

Esta ventaja otorga el poder amistad animal de forma gratuita y, al usarlo el brujo se beneficia de una bonificación de +2 en la tirada del Brujería. Además, el personaje tiene una bonificación de +2 en las tiradas para resistir los efectos de cualquier tipo de veneno de origen animal.
Esta ventaja solo se puede seleccionar en la creación del personaje.


Ventajas Profesionales

Caballero
Requisitos: Se trata de nuevas órdenes de caballería que se integran en la ventaja Caballero de UF.

Caballero de la Paloma: Los miembros de esta orden de Piacenza siguen las mismas reglas que los caballeros ordenados.
Caballera de la Enagua: Estas mujeres guerreras, caballeras y escuderas de la Orden de la Enagua de Pistoia, siguen las mismas reglas que los caballeros ordenados.
Caballero de la Compañía de San Jorge: La Compañía de San Jorge, con sede en Reggio, es una compañía de fortuna que acoge aventureros y combatientes de todos los orígenes, siempre que sean italianos, devotos a la causa de su señor, dignos de confianza y de intenciones honestas. Además del equipo de caballero normal, reciben una barda pesada (Armadura +3 para el caballo), equipada con púas que le permiten al caballo infligir daño de Fue+d6 (en lugar del daño normal de Fue+d4).
Al tratarse de una compañía de fortuna, cuando un caballero la abandona o es expulsado de ella se aplican las mismas consideraciones que para un caballero militante.

Escudero
Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Fuerza d8+, Vigor d6+, Pelear d8+

Los escuderos son la infantería de las órdenes caballerescas. Para la mayoría de las órdenes hay de hecho cuerpos “de a pie”, más especializados en la guarnición de fortalezas y en batallas cuerpo a cuerpo, especialmente en la espesura de los yermos o en los estrechos espacios de las desolaciones. Puedes elegir la orden a la que pertenece tu personaje y disfrutar de todos los mismos efectos que un caballero, pero no recibes la montura. Si la orden de caballería elegida otorga la ventaja de Jinete, se reemplaza por Osado.

Infante de marina
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Navegar d6+

Todos los hombres de armas asignados a los barcos que navegan por el Mediterráneo comienzan el juego con una chaqueta de cuero (que protege el tronco y los brazos), un casco abierto y una espada o sable.
Ignoras la penalización por Plataforma Inestable y añades +2 a las tiradas de Navegar.

Lacero (assogadore)
Requisitos: Novato, Agilidad d6+, Fuerza d6+, Lanzar d6+

Estos especiales cazadores de muertos sardos están especializados en capturar a sus presas, en lugar de destruirlas: para ello utilizan resistentes cuerdas, preparadas de antemano con lazos y nudos especiales, atrapando al lazo a los muertos más feroces y conduciéndolos frente al Palacio de la Judicatura, para obtener la recompensa acordada, que es cuatro veces la paga correspondiente a una carcasa normal. Son un ejemplo único de valentía (o quizás locura).
Los personajes que comienzan el juego con esta ventaja reciben tres cuerdas, un cuchillo grande y un garrote.

La técnica de los laceros aprovecha la previsible agresividad de los muertos contra ellos.
Para atar a un muerto, el personaje debe tener éxito en un ataque de Lanzar, que puede intentarse a una distancia máxima de 6 pasos. Si tiene éxito en esta primera tirada, engancha el lazo del final de la cuerda al cuello del muerto, que sufre un -2 a su Parada hasta su siguiente acción, quedando aturdido con un aumento (según los efectos normales de un truco).  En este punto, en el siguiente turno, o de inmediato si la tirada de Lanzar ha sido con aumento, el personaje intenta un truco de Agilidad para completar el trabajo y atar además las muñecas y los tobillos del muerto, usando los lazos secundarios de la cuerda. Para realizar esta operación, el personaje debe ponerse en contacto con el muerto, acercándose o (si no puede o no quiere) tirando de él con una tirada enfrentada de Fuerza.
Una vez atado (anudado por adelante o por detrás, según las escuelas de pensamiento que rivalizan sobre qué encaramiento es mejor), el muerto solo tiene una oportunidad de liberarse: si tiene éxito en una tirada de Fuerza (-4), logra liberarse de las cuerdas, de lo contrario sus esfuerzos no hacen más que apretar aún más los nudos que lo bloquean y anulan cualquier intento futuro.

El aspecto "divertido" de esta temeraria práctica es que el muerto aún puede, aunque mal, moverse (aunque su Paso se reduce a un mínimo de 1), y quien quiera pasearlo haría bien en no hacer pausas en el camino, y preferiblemente arrastrarlo con una buena mula. Aparte de moverse, el muerto atado no puede realizar ninguna otra acción y se considera un objetivo indefenso.
La técnica de los laceros también puede usarse contra vivos o criaturas que no sean muertos, pero en este caso todas las tiradas requeridas sufren una penalización de -4.

Silencioso (silente)
Requisitos: Novato, Disparar d6+, Notar d6+, Pelear d6+, Sigilo d6+

El cuerpo militar más conocido de Brescia es el de los Silenti, guardabosques y cazadores de muertos vestidos de gris y verde, acostumbrados a cazar y eliminar a sus presas en el más absoluto silencio.
Los personajes que comienzan el juego con esta ventaja reciben el impresionante arsenal de dos pedreñales y dos pedreñales largos (ver Érase una vez en Lucca, página 10), una bolsa con 50 balas, una chaqueta de cuero (que protege el tronco y los brazos), una espada corta y una capa gris.

Venator
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+, Conocimiento (Plaga) d4+, Pelear d8+, Osado

Los venatores se especializan en combatir, y a veces capturar, quimeras y abominaciones de todas las formas y deformidades. Los miembros de este cuerpo armado son leales a los Condes de Ambra y a su comandante Argalia Malaspina. Los personajes que comienzan el juego con esta ventaja reciben hospitalidad gratuita de sus patrones, y pueden elegir cualquier armadura (no mejorada) que prefieran y hasta tres armas de su elección de los arsenales de Torre de Ambra.

La combinación de valentía y habilidad les otorga +2 en todos los trucos de Agilidad contra la progenie de Plaga de todo tipo, y si obtienen un aumento, pueden atacar inmediatamente al mismo objetivo sin ninguna penalización.
Para los personajes que deseen obtener esta habilidad sin unirse a la orden, el requisito de rango pasa a ser Experimentado.

Viuda (vedova)
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Espíritu d6+, Vigor d6+, Disparar d6+, Pelear d6+, solo mujeres

La Compañía de las Viudas, fundada por Maddalena Strozzi, es un cuerpo mercenario compuesto principalmente por mujeres. La Vieja Strozza, como comúnmente se llama a la ruda y práctica condotiera, entrena a sus viudas sobre todo en el uso combinado de armas de fuego y armas de asta.
Los personajes que comienzan el juego con esta ventaja obtienen una alabarda, lanza o virruto (ver Italia Macabra) y una pistola de chispa, así como un corpiño de malla (que protege el torso) y un casco abierto.
Las viudas también están entrenadas para cambiar rápidamente entre los dos tipos de armas y obtener la ventaja Desenfundado rápido incluso si no cumplen los requisitos.

 

7 de julio de 2025

Glosario de términos especiales de Ultima Forsan

Este glosario únicamente aparece descrito en la edición italiana del juego, y me ha parecido útil dejarlo accesible para jugadores y directores. 

Atramento: La sustancia negra, fétida y viscosa que supone el vehículo directo de propagación de la Plaga. Entrar en contacto con incluso una mínima cantidad de atramento provoca el contagio de un puro, una consunción progresiva acompañada de dolor, manchas y bubones, y finalmente, causa la Primera Muerte, seguida de cerca por la Segunda Muerte. Los necromantes y los infectores a menudo extraen atramento de los Muertos y lo utilizan como base fundamental para sus prácticas impías.

Bestia infernal: Las bestias infernales son animales comunes que, de alguna manera, han contraído la Plaga y ahora son portadoras de ella. Pueden ser perros o cerdos transformados en seres horribles al ingerir trozos de atramento, manadas de ratas, gusanos o murciélagos listos para atacar al primer desafortunado, o monstruos deformes y únicos que la Plaga ha vuelto hinchados, enormes, dementes y crueles en todos los sentidos.

Desolación: Un núcleo habitado de tamaño mediano o grande completamente infestado de Muertos u otra Progenie. En general aún conserva murallas y puertas que albergan cientos o miles de carcasas y carroñas, lo que lo convierte en un lugar de pesadilla.

Dies Irae (Días de la Ira): El "día" en que llegaron los Muertos. Algunos historiadores consideran como el "Dies Irae" la primera aparición de la plaga en Oriente (en la "Tierra del Preste Juan"); otros, más prosaicamente, consideran así a los primeros años de la propagación de los Muertos, de 1345 a 1365.

Errante: Un Muerto (de cualquier tipo) que deambula en solitario por el yermo o dentro de los confines de un feudo, proveniente de quién sabe dónde.

Felón: Un hombre que decide servir (por dinero, favores o incluso chantaje) a un tirano o algún otro tipo de Progenie inteligente.

Feudo: Una parte de territorio (por ejemplo una ciudad o una pequeña región) reconquistada y protegida de la Plaga, donde la vida fluye pacíficamente y prevalecen las leyes civiles.

Horda: Similar a una manada, pero compuesta por varias decenas de Muertos, que se mueven juntos siguiendo a un “líder” más o menos aleatorio. Posesos y tiranos pueden influir en una horda y arrastrarla con relativa facilidad.

Infectado: Los infectados son seres humanos "mutados" y adaptados a la Plaga. Poseen una versión "compatible" de atramento en su sangre (de nacimiento o por haber sobrevivido a la Plaga), que no los mata, pero que los separa permanentemente de los puros. Tampoco pueden morir tras el contacto con el atramento de otra Progenie. Están vivos y su organismo funciona casi como el de un puro, además de tener sentimientos, emociones y pensamientos análogos a los de cualquier ser humano. Cuando mueren, incluso por causas naturales, regresan como posesos. Su sangre también puede contaminar a un puro y convertirlo en un morituri.

Infector: Alguien que, por cualquier motivo (como tácticas de guerra o creencias religiosas), usa el atramento y la Plaga para contaminar a personas sanas y convertirlas en Muertos. En la mayoría de los Nuevos Reinos, esta infección se considera el peor delito posible y se castiga como tal. Los infectados son a veces considerados como infectores, incluso si nunca han actuado conscientemente para contaminar a alguien.

Inmortal: Los inmortales son individuos muy raros y legendarios que, por razones desconocidas y diversas, han dejado de envejecer o lo hacen muy lentamente. Son, entre otras cosas, inmunes a la Plaga o a sus efectos más mortíferos. Cada uno de ellos es un mito o un misterio, y sus propósitos, cuando se conocen, siempre son diferentes. El Judío Errante, el Viejo de la Montaña y el Preste Juan son considerados inmortales.

Manada: Un grupo desorganizado de Muertos (en general carcasas o furias) que se desplazan juntos y reaccionan a estímulos comunes. No siguen ninguna estrategia y su número de miembros suele ser inferior a una docena (3d4).

Morituri: Un puro contagiado por la Plaga, con el cuerpo infectándose lentamente con atramento. El curso natural más común de esta condición es la Segunda Muerte, pero a menudo los morituri prefieren evitar este horrendo destino y se entregan a los sepultureros y los Hermanos de la Muerte para obtener directamente el Octavo Sacramento, la Muerte Definitiva. Los infectados no pueden convertirse en morituri; por otra parte, existe una remota posibilidad de que el curso de la Plaga transforme a un morituri en un infectado, tras días de dolorosa convalecencia.

Muerte Definitiva, u Octavo Sacramento: La destrucción completa del cuerpo de un Muerto, mediante fuego o cal, que impide que su atramento se propague. En términos más generales, es la condición de muerte final. Para los puros que mueren de muerte natural, la Primera Muerte y la Muerte Definitiva coinciden. Algunas doctrinas religiosas consideran la Muerte Definitiva como el Octavo Sacramento y sus seguidores la administran con benevolencia a los enfermos, morituri e incluso a los Muertos, en la esperanza de encaminarlos definitivamente hacia el Reino de los Cielos.

Muerto: El término más común para describir a los cadáveres ambulantes y ávidos de carne generados por la Plaga. Otros nombres comunes incluyen muertos renacidos, endemoniados, afligidos, retornados y muertos vivientes. Las variantes más comunes de los Muertos son las carcasas, furias, carroñas, esqueléticos y posesos.

Óbolo: También llamado óbolo de Caronte. Son los benis de Ultima Forsan y funcionan exactamente igual que los benis de Savage Worlds.

Pandemonio: Un brote de Plaga que estalla o amenaza con estallar en el interior de un feudo. Suele originarse con uno o más Muertos que comienzan a morder y herir a todos a su paso, provocando una reacción en cadena. 

Plaga: El veneno diabólico que se transmite de cuerpo a cuerpo y transforma a los hombres, tras la Primera Muerte, en monstruos demoníacos. El término Plaga se utiliza para todos los fenómenos relacionados con los Muertos: tanto para el contagio, como para los propios Muertos entendidos como fenómeno y peligro, así como para la propagación de este mal en el mundo. Además de los Muertos, la Plaga ha generado otras Progenies, como las abominaciones y las bestias infernales.

Primera Muerte: El fin de la vida de un individuo. En el caso de los contagiados por la Plaga (morituri) o infectados, la Primera Muerte es solo el preludio de la Segunda Muerte.

Progenie: La Progenie de Plaga son todas las horribles criaturas generadas por este misterioso mal: Muertos, Quimeras, Abominaciones y Bestias infernales. Todas comparten el hecho de ser portadoras de la Plaga y pueden propagar el atramento a quienes entran en contacto con ellas. La mayoría de la Progenie también son seres monstruosos y sin mente ansiosos de carne humana.

Puro: Todo ser humano vivo, excepto aquellos pertenecientes a la raza de los infectados. Son los hombres y mujeres comunes en la ambientación, no contagiados por la Plaga.

Quimera: Las quimeras, producto de las repugnantes artes de los vivisectores o de mutaciones repentinas causadas por la ingestión de ambrosía, son una Progenie que mezcla de forma antinatural partes humanas y/o animales, unidas por el poder de la Plaga. Generalmente son monstruos únicos y experimentos letales.

Reconquista: El acto de limpiar una parte del yermo o una desolación de toda Progenie de Plaga y anexionarla a un feudo.

Segunda Muerte: El estado propio de todos los Muertos, una horrible condición a medio camino entre la vida y la muerte, caracterizada por un hambre monstruosa, una locura sanguinaria y una lenta corrupción del cuerpo. Si se les abandona a la Segunda Muerte, los Muertos pueden continuar vegetando durante siglos, sin alcanzar jamás la Muerte Definitiva. Se dice que en las prisiones de Aviñón hay carcasas que datan de los Dies Irae.

Theta Nigrum: Es el símbolo de Ultima Forsan, que aparece junto a los héroes, los personajes principales de las aventuras y los monstruos más terribles. Los aliados y adversarios señalados con la Theta Nigrum son los comodines de Ultima Forsan.

Tirano (Hegemón): Los tiranos son una Progenie poderosa, a medio camino entre la vida y la muerte, dotados de una inteligencia incluso superior a la del humano común. El atramento les otorga un poder y una vitalidad inhumanos, pero los obliga a alimentarse regularmente de carne y sangre "aptas". Parece que incluso pueden controlar a los Muertos.

Triaca: La legendaria "cura" para la Plaga es el sueño de alquimistas, brujos y médicos de todos los Nuevos Reinos. A pesar de numerosos intentos y academias enteras dedicadas a este noble objetivo, el secreto de la triaca aún está lejos de ser descubierto.

Yermo: El territorio fuera de los feudos. Antaño parte de los Viejos Reinos, ahora es una tierra salvaje sin ley donde vagan bandidos, bestias infernales y errantes, a la espera de ser reclamada por algún feudo.

22 de septiembre de 2024

Ultima Forsan: Seis del patíbulo

Titulada originalmente Quella sporca mezza dozzina (Esa sucia media docena), en homenaje al título italiano de la película Doce del patíbulo, esta aventura de Antonio Rossetti nos trae el género del "golpe" a Ultima Forsan. Seis desconocidos son contratados para realizar un robo durante la fiesta que el stano (conde) de Manfredonia va a dar en su castillo. Cada uno de ellos con sus circunstancias e intereses, que no tienen por qué ser comunes. La aventura ha sido creada utilizando el generador de aventuras de UF como un ejercicio de creatividad, y el autor incluye un apartado explicando cómo interpretó e integró los resultados de las tablas para crearla.

La aventura está localizada en el Principado de Benevento, descrito en Italia Macabra, y su desarrollo hace necesario poner antes en antecedentes al director de juego sobre el trasfondo de la región.

Principado de Benevento
Lo que nosotros conocemos como Reino de Hungría, en italiano es conocido con el nombre completo de Reino de Benevento y Hungría, siendo Benevento una región periférica pero importante. Durante los Días de la Ira, Hungría resistió eficazmente contra los muertos, consolidando su dominio en el sur de Italia. En la Edad Media la zona se convirtió en un territorio de reconquista y repoblación, bajo el liderazgo de Janosh Hunyadi, infectado perteneciente a la naciente Orden del Dragón. Cuando llegó el momento de la Reconquista, Benevento era ya un feudo seguro y estable.

El ascenso de la nobleza estrigonia al poder supuso un cambio en la política de la zona. Se implantaron nuevas leyes raciales a favor de los infectados y se inició una campaña para expandir el territorio hacia las Tierras de los Bandidos del norte, que acabó en fracaso. Como castigo, el duque responsable fue empalado junto sus generales y familias y el ducado fue divido en doce condados, cada uno a cargo de un stano o conde.

A los ojos de los húngaros, el sur de Italia es básicamente un granero, una bodega y un establo, y los cada vez mayores impuestos y leyes discriminatorias a favor de los infectados han provocado diversas protestas, que han sido duramente reprimidas. Las represalias han creado un sentimiento soterrado de odio y la aparición de grupos secretos rebeldes (e incluso bandidaje) dentro del feudo. Por otra parte, la presencia de los muertos ha repuntado en los últimos años debido a la mayor presencia de infectados y los ocasionales pandemonios derivados, y la llegada de la Nueva Horda (para más detalle sobre todo esto, consultar Italia Macabra)

Este es el ambiente en el que se ubican el encargo y los personajes encargados de realizarlo.

Seis del patíbulo (Mediafire)

Personajes pregenerados Seis del Patíbulo

 

Después del salto se incluye información adicional sobre uno de los grupos de importancia en el trasfondo de la aventura.

9 de septiembre de 2024

Personajes pregenerados para Ultima Forsan


Las dos últimas partidas de Ultima Forsan escritas por Antonio Rossetti que he compartido estaban diseñadas para ser jugadas en el marco de una jornada. Por tanto, incluyen personajes pregenerados listos para entrar de lleno en la partida. Cuando estaba preparando la traducción me surgió la duda de que hacer con ellos: ¿hacer la conversión a las reglas de Aventura?¿Dejarlos en Deluxe? ¿Dejarlos en formato "ficha de personaje"? Al final decidí seguir con las reglas originales, para mantener la coherencia con las estadísticas de los pnjs que aparecen en cada historia. Y, a la hora de maquetar el documento, utilizar el mismo formato que las entradas del bestiario de UF, de manera que el documento quedase más compacto.

Sin embargo, quedaba ahí un cierto runrun, que me decía que se podía hacer algo más con ellos. Así que aprovechando unos días de vacaciones, me puse a ello. Entre las dos aventuras salían 8 personajes (ya que algunos repiten en ambas), que había que maquetar en formato "ficha", manteniendo en lo posible el formato del autor original, y quitando la parte de trasfondo específico de cada partida. Y una vez hecho esto, hacer el cambio a las reglas de Aventura no llevaba mucho esfuerzo, ya que consiste en ajustar habilidades y alguna ventaja y equipo. La única pega que se les puede poner es en la parte de los idiomas, ya que cada uno conoce aquellos que se han considerado más adecuados en las partidas para los que fueron diseñados. Si los queréis utilizar para una partida propia siempre lo podéis ajustar como veáis más apropiado.

Así que aquí os comparto los dos documentos terminados, cada uno con 8 personajes pregenerados de rango novato, listos para ser utilizados.

Personajes pregenerados Ultima Forsan (edición Deluxe)

Personajes pregenerados Ultima Forsan (edición Aventura)


7 de septiembre de 2024

Ultima Forsan: Pandemonio blanco

Pandemonio blanco es una partida escrita de nuevo por Antonio Rossetti para ser jugada en jornadas (en concreto en la Modena Play de 2016). Debido a esto está diseñada para jugarse en una única sesión, simplificando algunas escenas y localizaciones, aunque incluye recomendaciones para dotar de más contenido a la partida (incluso con la posibilidad de trasformar la historia en una minicampaña). Además incluye 6 personajes pregenerados con trasfondo específico para la partida, aunque a algunos puede que ya les conozcamos de otra partida del mismo autor, Huida de Val Atraz.

Por diversos motivos, varios personajes tienen que pasar una parte del invierno en Allemond, un pequeño feudo de montaña situado en la frontera entre el Sacro Imperio Romano de Francia, Ginebra y la Nueva Confederación Suiza. Y bueno, la partida se llama Pandemonio, ¿no?😁

Espero que os guste .

 Pandemonio blanco (Mediafire)

2 de marzo de 2024

Ultima Forsan: Algo huele a podrido en Dinamarca


"C’è del marcio in Danimarca" (Algo huele a podrido en Dinamarca, recordando a Hamlet) fue un concurso oficial de aventuras propuesto en 2015 a la comunidad fan de Ultima Forsan italiana. En sus bases se contemplaban las siguientes condiciones:

  • Estar localizada fuera de la Italia Macabra.
  • Estar diseñada para héroes de rango Experimentado o superior.
  • Presentarse como misiones para personajes pertenecientes al Theta Nigrum. 

El primer clasificado recibiría una ilustración original de Ultima Forsan y su aventura sería incluida en una futura publicación de la editorial. Los resultados, junto con la aventura ganadora, fueron publicados finalmente en el Almanacco dei Mondi Selvaggi de 2017. El resto de las aventuras estuvieron accesibles en la red, pero con el tiempo los enlaces se han ido perdiendo (podéis encontrar los archivos en el estante adecuado de la Biblioteca).

En el blog he ido publicando varias de las aventuras que participaron en el concurso y, a medida que las iba traduciendo, cada vez me convencía más la idea de crear un documento único que las recopilase. Y eso es lo que he hecho :) Además de traducido, el texto se ha revisado y corregido, y se ha añadido algún mapa para dar un mejor contexto a la aventura.

Algo huele a podrido en Dinamarca recopila las 6 aventuras ganadoras del concurso original:

En mayor o menor medida todas estas aventuras mantienen el espíritu de la ambientación de utilizar localizaciones, eventos, personajes y leyendas reales, dándolos a conocer entre los aficionados de Savage y, al mismo tiempo, dotando de una mayor profundidad al mundo de la Europa Macabra.

Al ser aventuras escritas en 2015, van a aparecer discrepancias con el material oficial publicado posteriormente, en especial en el caso de Viaje al Oeste, con una visión muy peculiar de las Islas Afortunadas, y que requerirán algunos ajustes por parte del director de juego que utilice material de Iberia Macabra o Leyendas.

Espero que os gusten y que. como a mí, os descubran algún que otro rincón del mundo.

Algo huele a podrido en Dinamarca (Mediafire) 

 

11 de noviembre de 2023

Ultima Forsan: El teatro de los horrores

El teatro de los horrores es nuevamente una aventura perteneciente al concurso de aventuras para Ultima Forsan "C’è del marcio in Danimarca". Hay que recordar que las aventuras debían cumplir un par de condiciones: los héroes debían pertenecer al Theta Nigrum, y las aventuras tenían que estar ambientadas fuera de Italia.

Escrita e ilustrada por Roberto Mazzucchi, esta aventura quedó clasificada en tercer lugar ex aequo, junto con otras tres aventuras (que tengo intención de ir traduciendo y publicando en el blog): Las seguidoras de Hipatia, de Fabio Bottari, La leyenda del perro sin alma, de Luca Pedote y Viaje al Oeste, de Alessandro Viola.

En este caso nos desplazaremos a la ciudad de Basilea, con la misión de aclarar las circunstancias en las que se ha producido un pandemonio, ya controlado, cerca de la Universidad. Además a los héroes se les encomendará una segunda misión, conseguir la colaboración de una de las mentes más brillantes del momento, Paracelso. Cuando se escribió esta aventura todavía no se había publicado 1517 Rescate en el viejo York, así que encontraremos algunas diferencias con el Paracelso "oficial", como pasar de puro a infectado (algo fácil de justificar dada su línea de trabajo). Por tanto, se puede utilizar esta aventura antes de la campaña con muy poco trabajo de adaptación.

Por otra parte se introduce una nueva organización, Los Seguidores del Gusano, que se puede enlazar de manera natural con los eventos que suceden en El secreto de la morgue, aunque aquí no se haga referencia a esa aventura.

Y ya por último, en el tercer acto de la aventura se propone utilizar las reglas de exploración de desolaciones que aparecen en el suplemento Italia Macabra, y que podéis encontrar traducidas en la entrada anterior de este mes.

¡Hasta la próxima entrada!

El teatro de los horrores (Mediafire)

4 de noviembre de 2023

Ultima Forsan: Incursiones a una Desolación

Durante los Días de la Ira, muchas ciudades y villas se convirtieron en ratoneras donde los Muertos se extendieron sin control acabando con todo atisbo de vida. Venecia, Roma, París o Constantinopla son algunas de las grandes desolaciones (así se llamaron estos lugares)  de Occidente, pero también existen numerosos enclaves de menor entidad infestados de muertos de todo tipo, a menudo aletargados, esperando a la llegada de cualquier loco o incauto.

Incluso hoy en día, en pleno Renacimiento Macabro, las desolaciones se dan por perdidas, solo recuperables mediante un importante despliegue militar, algo que muchos feudos no pueden o no quieren acometer. Sin embargo, en estos lugares detenidos en el tiempo, es posible encontrar riquezas y reliquias que permanecen abandonadas desde la primera llegada de la Progenie, lo que hace que muchos se decidan a buscar fortuna en ellas a pesar del enorme riesgo.

En el manual básico de Ultima Forsan el cómo representar una desolación queda a discreción del director de juego, aunque se pueden sacar algunas ideas de aventuras como Muerte en Venecia o El secreto de Marco Polo. El suplemento Italia Macabra (solo disponible en italiano) ahonda en esto, incluyendo una sección de reglas que reflejan la exploración de una desolación. Resumiendo brevemente, estas reglas se basan en el uso de una segunda baraja para formar una cuadrícula que represente la ciudad. Dependiendo del tamaño de la desolación, usaremos una cuadrícula de mayor o menor tamaño. Una serie de tablas nos ayudan a definir las áreas, edificios, riquezas y los más que posibles encuentros del lugar.

Como se trata de un material que difícilmente llegue a publicarse en castellano, y se usa en alguna de las aventuras fan existentes, he decidido traducirlo y publicarlo en el blog. Así que aquí os dejo:

Incursiones a una Desolación (Mediafire)

 

24 de junio de 2023

Día del rol gratis: Compendio de aventuras para Ultima Forsan

Para aquellos que lleguéis por primera vez al blog, decir que Ultima Forsan es una ambientación para el sistema Savage Worlds, en su edición Deluxe (la primera que se publicó en España), aunque se puede jugar sin muchas complicaciones en la edición Aventura.

Parte de una premisa bastante original: en lugar de la Peste Negra, lo que llegó del este en 1345 fue una plaga de Muertos que arrasó con los reinos de Occidente, llevando a Europa a su época más oscura. El período de juego comienza en el año 1514, cuando los reinos empiezan a levantar cabeza después de más de 150 años de lucha. Los personajes son héroes de los Nuevos Reinos que buscan recuperar las tierras ocupadas por los muertos y, con suerte, descubrir una cura para la Plaga. Para ello contarán con los más sofisticados avances desarrollados por los inventores y alquimistas del Renacimiento Macabro: prótesis mecánicas, armaduras mecanizadas, máquinas voladoras...

Desde que empecé con el blog he ido traduciendo y compartiendo unas cuantas aventuras para esta ambientación. En este tiempo mis conocimientos de maquetación han ido mejorando con la práctica (eso espero...), y de la primera a la última aventura hay algunas diferencias. Una de mis tareas pendientes era actualizar esta maquetación, y qué mejor forma que hacer un recopilatorio con ellas.

El día del rol gratis ha sido la excusa perfecta para darle un empujón a este proyecto, revisando y puliendo lo ya publicado, dando lugar a este Compendio de aventuras.

Compendio de aventuras (Mediafire)

30 de abril de 2023

Ultima Forsan: Huida de Val Atraz

Hoy toca una entrada breve ;)

En esta ocasión traigo una nueva aventura para Ultima Forsan, escrita por Antonio Rossetti para las jornadas Modena Play 2017. Por tanto, se trata de una aventura contenida, diseñada para ser jugada en una única sesión, incluyendo además cinco personajes pregenerados. Por lo demás, la aventura se puede incluir en una campaña en curso sin muchos cambios.

He añadido además una versión adaptada a las reglas de la edición aventura, adaptando principalmente los perfiles de los personajes pregenerados.

En la aventura se recomiendan una modificaciones a las reglas de combate de masas, escritas por el autor y basadas en las Mass battle options, publicadas por Paul "Wiggy" Wade-Williams en Whispers from the Pit nº8, dentro de una serie de artículos antiguamente alojados en la web de Pinnacle Entertainment (y lamentablemente ahora no disponibles). En la estantería de Ultima Forsan de la Biblioteca podéis encontrar el material en italiano original mencionado en la aventura.

Y sin más, os dejo con...

 Huida de Val Atraz (Mediafire)

Huida de Val Atraz - Aventura (Mediafire)

4 de marzo de 2023

Ultima Forsan: La Biblioteca de Constantinopla


¡Saludos! Aunque no me prodigue mucho (más bien poco), sigo con mi intención de utilizar este blog para compartir lo que voy traduciendo/utilizando en mis partidas.

La anterior publicación en este blog fue la aventura ganadora del concurso de aventuras C’è del marcio in Danimarca (Algo huele a podrido en Dinamarca), El Devorador de la Noche. En esta ocasión os presento la aventura clasificada en segundo lugar: La Biblioteca de Constantinopla, de Antonio Rossetti. Este autor en su momento escribió bastante material fan para Ultima Forsan en su edición italiana, pero con el paso de los años la mayoría (si no todos) de los enlaces se han ido perdiendo. Pero sin duda, una de las mejores cosas que tiene Savage Worlds es su comunidad, y tras contactar con Antonio me ha proporcionado acceso a su material, el cual tengo intención de ir traduciendo (como la aventura El molino doliente ya publicada en el blog).

Esta minicampaña tiene varias cosas en común con El Devorador de la Noche. Está ambientada después de la campaña del libro básico de la edición italiana, La cruzada de los muertos y, además, incluye referencias a elementos incluidos en este básico. En la edición española este material aparece en Érase una vez en Lucca, y así se ha señalado en el texto.

Por otra parte, mantiene esa característica de Ultima Forsan de incluir lugares reales, personajes históricos, o de hacer homenajes a personajes modernos (como puede ser en este caso la piloto Amelia Delcuore que acompaña a los héroes). ¡Espero que os guste!

La Biblioteca de Constantinopla (Mediafire)

 

19 de septiembre de 2022

Ultima Forsan: El devorador de la noche


 

La comunidad italiana de Ultima forsan fue en su momento muy activa, produciendo bastante material propio en forma de aventuras y material de ambientación. En este contexto se desarrolló el concurso de aventuras para Ultima Forsan "C’è del marcio in Danimarca" (Algo huele a podrido en Dinamarca, recordando a Hamlet). La aventura debía cumplir un par de condiciones: los héroes debían pertenecer a la organización del Theta Nigrum, y las aventuras debían estar ambientadas fuera de Italia.

La ganadora fue "Il divoratore della notte" de Adriano Seisser, publicada en el Almanacco dei Mondi Selvaggi de 2017, y disponible de manera gratuita aquí. El devorador de la noche recoge muy bien el espíritu de Ultima Forsan, integrando localizaciones, eventos, personajes y leyendas reales dentro de la ucronía que es el mundo asolado por la Plaga.

En este caso la trama nos lleva al Nuremberg de 1515, en un ambiente de protestas campesinas contra el gobierno, donde la aparición del Nachzehrer, una criatura salida de las leyendas locales, requiere la atención de los agentes del Theta Nigrum. En la aventura aparecen varios personajes y lugares reales, por lo que creo que al director de juego le puede interesar hacer un poco de trabajo de documentación previo (que no se diga que con el rol no se aprenden cosas 😉).

El devorador de la noche (Mediafire) 


26 de agosto de 2022

Ultima Forsan: El molino doliente

British Library (dominio público)

¡Hola de nuevo! Este año le he estado dedicando más tiempo a otros juegos como Alien o Monster of the week, así que tengo un poco abandonado Savage (al menos como director de juego), y por tanto el blog. Tampoco es algo que me preocupe mucho, ya que la idea detrás de este blog es el servir de archivo público de los diversos materiales que voy creando.

En algún momento me gustaría retomar las partidas de Ultima Forsan, así que estoy preparando La cruzada de los muertos, la campaña que continúa los hechos de Érase una vez en Lucca. Esta campaña viene incluída en el libro básico de la edición italiana junto con la parte de Lucca, y aunque desde hace tiempo se dijo que estaba en los planes de HT Publishers, me temo que le ha pasado por encima el tsunami editorial que son Deadlands y Savage Pathfinder. Yo no la consideraría una campaña de puntos argumentales al estilo de las Pinnacle, pero sí que permite en determinados momentos incluir partidas intermedias, como El corazón de San Nicolás o Las garras de San Lucífero, que ya compartí aquí.

Con esa idea, y aprovechando que tengo unos días libres quiero compartir otra pequeña aventura para Ultima Forsan. Se trata de una aventura no oficial, escrita por Antonio Rossetti, pero que aparece entre los materiales colgados por Space Orange 42 para Ultima forsan en su página web. Está pensada como una partida demostrativa, para ser jugada en hora y media (perfecta para una sesión), con posibilidades de ser ampliada e integrada en una campaña en curso.

El molino doliente (Mediafire)

5 de noviembre de 2021

Personajes pregenerados Ultima Forsan (SWEA)

Si habéis leído la aventura de la entrada anterior, habréis visto que está pensada para jugarse con una serie de personajes pregenerados, los cuales no están incluidos. Se trata de los pregenerados que se escribieron para la edición italiana de Ultima Forsan, y aunque varios de ellos son utilizados también en la Guía de inicio que hay disponible en la página de HT Publishers, el resto no estaba disponible en castellano.

Como la aventura me parece que queda coja sin disponer de ellos, me he animado a traducirlos, pero con un detalle adicional: y es que he utilizado la versión adaptada a la edición Aventura que sacaron los propios autores en inglés. La versión original únicamente adaptaba seis personajes de los ocho existentes, pero como hacer la conversión de los dos restantes es bastante sencillo, los he añadido al documento. Si alguien quiere utilizarlos para la edición anterior, lo único que hay que hacer es ajustar los puntos de habilidad que tiene cada uno (aunque si los usas tal cual no habría ningún problema).

Los personajes disponibles son los siguientes:

  • Flor Scalione "La mariposa", odalisca roja.
  • Jean Paul la Roche, paladín del Sacro Imperio.
  • Filogramo Paracelso, alquimista.
  • Chlomo Curiel, iscariote.
  • Percivalle Taccagni, inventor.
  • Maddalena Madafferi, bruja.
  • Ricciardo de Bacci, cazador de muertos
  • Asif Awar Hedstrom, guerrero al-barsark.

Pregenerados Ultima Forsan (SWEA)

Si pincháis en el enlace veréis que esta vez os lleva a la página de HT Publishers, ya que nos ha parecido adecuado que estén incluidos entre las descargas gratuitas de Ultima Forsan 😄

 




1 de noviembre de 2021

Ultima Forsan: El secreto de la morgue

Que no está muerto lo que yace eternamente...

 

El secreto de la morgue es una aventura para Ultima Forsan escrita, cómo no, por Mauro Longo y Giuseppe Rotondo. Está diseñada como una "aventura de torneo", en el marco de las jornadas Hydracon en Jesi de 2015. Como tal, incluye un sistema de puntuación para valorar el grado de éxito de los distintos grupos que jueguen la aventura.

Como guiño a los participantes en esas jornadas, en la aventura aparecen algunas localizaciones de la ciudad como las Murallas de Jesi o el torreón de Montirozzo, aunque la fortaleza de Rocca no existe como tal (aunque sí existe el castillo de Rocca Priora, a unos 20 km de Jesi).

Este tipo de guiños no es algo nuevo en Ultima Forsan; la elección de Lucca como sede del Concilio Universal y la posterior campaña "Érase una vez en Lucca" viene dada por la celebración de la Lucca Comics & Games, la feria de juegos más importante de Italia. 

La aventura en sí es bastante sencilla, y se basa en el enigma de la cámara cerrada, un clásico de las historias de detectives: ¿cómo es posible que alguien haya sido asesinado en una habitación cerrada por dentro?. Al estar ambientada en Italia, hace alguna referencia a información del suplemento Italia Macabra, pero nada indispensable.

Los mismos autores prepararon una versión algo diferente de esta aventura para otras jornadas de ese mismo año, en la que se cambia la ubicación en torno a la Tierra de los Bandidos por el Piamonte salvaje, pero la aventura esencialmente sigue siendo la misma.

El secreto de la morgue (Mediafire)

7 de junio de 2021

Ultima Forsan: guía de publicaciones


Ultima Forsan es una ambientación para Savage Worlds de origen italiano, escrita por Mauro Longo y Giuseppe Rotondo y publicada por GG Studio, (que ahora se llama Space Orange 42),

Parte de una premisa bastante original: en lugar de la Peste Negra, lo que llegó del este en 1345 fue una plaga de Muertos que arrasó con los reinos de Occidente, llevando a Europa a su época más oscura. El período de juego comienza en el año 1514, cuando los reinos empiezan a levantar cabeza después de más de 150 años de lucha.

Una consecuencia de esta pelea constante ha sido un gran desarrollo de las ciencias y de la medicina, siempre orientadas al esfuerzo bélico. Vamos a encontrar ingenios mecánicos de todo tipo, prótesis artificiales plenamente funcionales, máquinas voladoras o armaduras mejoradas, entre otras cosas. Y otra consecuencia más sutil, que me parece bastante interesante a la hora de jugar, es que la alta mortandad que se ha producido en los años de la Plaga (sobre todo en sus inicios, y especialmente entre soldados, caballeros y nobles) ha difuminado las diferencias sociales entre hombres y mujeres, permitiendo el acceso de las mujeres a todo tipo de trabajos y posiciones (no busques realismo histórico aquí 😉).

Dependiendo del idioma, la publicación de Ultima Forsan presenta diferencias significativas en sus suplementos. A continuación os presento una guía sobre lo que existe publicado de esta ambientación en sus diferentes idiomas.

24 de noviembre de 2019

Reseña: Iberia Macabra

Con la entrega del mecenazgo de la Edición Aventura de Savage Worlds han ido llegando también los distintos libros que se han editado para las demás líneas de HT Publishers. Uno de esos libros es el Iberia Macabra, un suplemento regional para Ultima Forsan.


Dentro de la línea de Ultima Forsan original se han ido publicando varios libros regionales: Italia Macabra, Ruthenia Macabra (Europa del Este) y este que nos ocupa hoy, Iberia Macabra. Una cosa buena que tienen es que en la redacción de estos suplementos cuentan con la colaboración de gente de la zona que se describe, y en nuestro caso tenemos a Alfonso y a Tiberio como colaboradores del libro. Además, los autores de Iberia Macabra tienen estudios sobre nuestro país o han vivido aquí y se nota.

El libro en sí
Iberia Macabra es un libro de 136 páginas a color en el habitual A5 de HT, a un precio de 19,95€, incluyendo las versiones pdf, epub y mobi. Pocas editoriales incluyen versiones para ebook de sus libros, y personalmente las encuentro muy útiles.

23 de septiembre de 2019

Sectas y sociedades secretas de Ultima Forsan: El Zodiaco Oscuro


En esta tercera y última entrega dedicada a las sectas de Ultima Forsan, Nicola Santagostino nos ofrece los secretos del Zodiaco Oscuro, una camarilla de asesinos tan hábiles como enloquecidos, que venera las constelaciones oscuras del Reino de los Muertos.



EL ZODIACO OSCURO
por Nicola Santagostino

A la sombra de la secta de los Iscariotes, ha surgido y prosperado una sociedad secreta de asesinos despiadados, que terminó estableciéndose por su cuenta y rebelándose contra sus compañeros.

ORIGEN
En el Renacimiento macabro de Ultima Forsan, cada luz proyecta una sombra, por lo que incluso los hombres con las mejores intenciones pueden generar algo terrible sin darse cuenta.

Los Iscariotes son una secta de verdugos y cazadores de los Muertos que opera a la luz del día y es bien conocida en los Nuevos Reinos (por lo que no será objeto de estos artículos sobre las sociedades secretas). Sin embargo, pocos conocen su lado oscuro, teniendo en cuenta que los mismos Iscariotes lo mantienen deliberadamente oculto. Desde la fundación de secta, de hecho, había en su interior dos movimientos ideológicos: el primero movido por la rectitud, el espíritu de sacrificio y preceptos de paz y justicia universal. El otro proponía la autonomía de la secta ante las demás leyes humanas y su ascenso como potencia independiente, gobernada únicamente por sus principios internos. Cuando los miembros de la segunda facción comenzaron a justificar y usar el asesinato político, el chantaje y el uso de la Plaga, fue inevitable un enfrentamiento. La facción más moderada ganó fácilmente, también porque estaba representada por el mayor número de miembros, y constituyó la actual secta de los Iscariotes. Los más extremistas decidieron en cambio huir lejos de las filas de la secta, atravesando tierras atormentadas por los Muertos, llevando consigo todos los recursos y conocimientos que habían logrado obtener a lo largo de los años. Poco después, estos secesionistas abandonaron la fe judía, llevaron su soberbia al extremo y se asociaron con vivisectores y nigromantes. Encaramados en una antigua fortaleza del Medio Oriente, los exiliados pronto cayeron en desgracia y fueron afrontados y combatidos por los mismos Iscariotes de los que una vez formaron parte.

Mientras sufría un ataque de sus ex-compañeros, con la intención de poner fin a la existencia de ese vergonzoso y peligroso grupo de extremistas, uno de los Maestros, herido de muerte, se puso de pie como si nada hubiera pasado, con la herida aún abierta, y continuó luchando contra sus agresores. De infectado que era, se había convertido en una estrega.

Abbott, que era el nombre del Maestro, ganó la batalla y destrozó a sus enemigos, aprovechando la sorpresa causada por su nueva condición. Sin embargo, aunque victorioso, el Maestro había cambiado para siempre: su mente había quedado alterada por el trauma sufrido, o tal vez había tenido una iluminación. El hecho es que comenzó a hablar sobre el Reino de los Muertos y lo que había visto allí en los horas transcurridas "muerto". Al principio, los pocos secesionistas supervivientes no querían creerle, pero su respuesta fue muy simple.

Abbott quitó de en medio a los demás Maestros y masacró a todos los supervivientes, excepto a doce luchadores, los más fieles a él, declarando que cada uno de ellos abandonaría su antiguo nombre y tomaría el de una de las constelaciones del Reino de los Muertos, el Zodiaco Oscuro.