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7 de julio de 2025

Glosario de términos especiales de Ultima Forsan

Este glosario únicamente aparece descrito en la edición italiana del juego, y me ha parecido útil dejarlo accesible para jugadores y directores. 

Atramento: La sustancia negra, fétida y viscosa que supone el vehículo directo de propagación de la Plaga. Entrar en contacto con incluso una mínima cantidad de atramento provoca el contagio de un puro, una consunción progresiva acompañada de dolor, manchas y bubones, y finalmente, causa la Primera Muerte, seguida de cerca por la Segunda Muerte. Los necromantes y los infectores a menudo extraen atramento de los Muertos y lo utilizan como base fundamental para sus prácticas impías.

Bestia infernal: Las bestias infernales son animales comunes que, de alguna manera, han contraído la Plaga y ahora son portadoras de ella. Pueden ser perros o cerdos transformados en seres horribles al ingerir trozos de atramento, manadas de ratas, gusanos o murciélagos listos para atacar al primer desafortunado, o monstruos deformes y únicos que la Plaga ha vuelto hinchados, enormes, dementes y crueles en todos los sentidos.

Desolación: Un núcleo habitado de tamaño mediano o grande completamente infestado de Muertos u otra Progenie. En general aún conserva murallas y puertas que albergan cientos o miles de carcasas y carroñas, lo que lo convierte en un lugar de pesadilla.

Dies Irae (Días de la Ira): El "día" en que llegaron los Muertos. Algunos historiadores consideran como el "Dies Irae" la primera aparición de la plaga en Oriente (en la "Tierra del Preste Juan"); otros, más prosaicamente, consideran así a los primeros años de la propagación de los Muertos, de 1345 a 1365.

Errante: Un Muerto (de cualquier tipo) que deambula en solitario por el yermo o dentro de los confines de un feudo, proveniente de quién sabe dónde.

Felón: Un hombre que decide servir (por dinero, favores o incluso chantaje) a un tirano o algún otro tipo de Progenie inteligente.

Feudo: Una parte de territorio (por ejemplo una ciudad o una pequeña región) reconquistada y protegida de la Plaga, donde la vida fluye pacíficamente y prevalecen las leyes civiles.

Horda: Similar a una manada, pero compuesta por varias decenas de Muertos, que se mueven juntos siguiendo a un “líder” más o menos aleatorio. Posesos y tiranos pueden influir en una horda y arrastrarla con relativa facilidad.

Infectado: Los infectados son seres humanos "mutados" y adaptados a la Plaga. Poseen una versión "compatible" de atramento en su sangre (de nacimiento o por haber sobrevivido a la Plaga), que no los mata, pero que los separa permanentemente de los puros. Tampoco pueden morir tras el contacto con el atramento de otra Progenie. Están vivos y su organismo funciona casi como el de un puro, además de tener sentimientos, emociones y pensamientos análogos a los de cualquier ser humano. Cuando mueren, incluso por causas naturales, regresan como posesos. Su sangre también puede contaminar a un puro y convertirlo en un morituri.

Infector: Alguien que, por cualquier motivo (como tácticas de guerra o creencias religiosas), usa el atramento y la Plaga para contaminar a personas sanas y convertirlas en Muertos. En la mayoría de los Nuevos Reinos, esta infección se considera el peor delito posible y se castiga como tal. Los infectados son a veces considerados como infectores, incluso si nunca han actuado conscientemente para contaminar a alguien.

Inmortal: Los inmortales son individuos muy raros y legendarios que, por razones desconocidas y diversas, han dejado de envejecer o lo hacen muy lentamente. Son, entre otras cosas, inmunes a la Plaga o a sus efectos más mortíferos. Cada uno de ellos es un mito o un misterio, y sus propósitos, cuando se conocen, siempre son diferentes. El Judío Errante, el Viejo de la Montaña y el Preste Juan son considerados inmortales.

Manada: Un grupo desorganizado de Muertos (en general carcasas o furias) que se desplazan juntos y reaccionan a estímulos comunes. No siguen ninguna estrategia y su número de miembros suele ser inferior a una docena (3d4).

Morituri: Un puro contagiado por la Plaga, con el cuerpo infectándose lentamente con atramento. El curso natural más común de esta condición es la Segunda Muerte, pero a menudo los morituri prefieren evitar este horrendo destino y se entregan a los sepultureros y los Hermanos de la Muerte para obtener directamente el Octavo Sacramento, la Muerte Definitiva. Los infectados no pueden convertirse en morituri; por otra parte, existe una remota posibilidad de que el curso de la Plaga transforme a un morituri en un infectado, tras días de dolorosa convalecencia.

Muerte Definitiva, u Octavo Sacramento: La destrucción completa del cuerpo de un Muerto, mediante fuego o cal, que impide que su atramento se propague. En términos más generales, es la condición de muerte final. Para los puros que mueren de muerte natural, la Primera Muerte y la Muerte Definitiva coinciden. Algunas doctrinas religiosas consideran la Muerte Definitiva como el Octavo Sacramento y sus seguidores la administran con benevolencia a los enfermos, morituri e incluso a los Muertos, en la esperanza de encaminarlos definitivamente hacia el Reino de los Cielos.

Muerto: El término más común para describir a los cadáveres ambulantes y ávidos de carne generados por la Plaga. Otros nombres comunes incluyen muertos renacidos, endemoniados, afligidos, retornados y muertos vivientes. Las variantes más comunes de los Muertos son las carcasas, furias, carroñas, esqueléticos y posesos.

Óbolo: También llamado óbolo de Caronte. Son los benis de Ultima Forsan y funcionan exactamente igual que los benis de Savage Worlds.

Pandemonio: Un brote de Plaga que estalla o amenaza con estallar en el interior de un feudo. Suele originarse con uno o más Muertos que comienzan a morder y herir a todos a su paso, provocando una reacción en cadena. 

Plaga: El veneno diabólico que se transmite de cuerpo a cuerpo y transforma a los hombres, tras la Primera Muerte, en monstruos demoníacos. El término Plaga se utiliza para todos los fenómenos relacionados con los Muertos: tanto para el contagio, como para los propios Muertos entendidos como fenómeno y peligro, así como para la propagación de este mal en el mundo. Además de los Muertos, la Plaga ha generado otras Progenies, como las abominaciones y las bestias infernales.

Primera Muerte: El fin de la vida de un individuo. En el caso de los contagiados por la Plaga (morituri) o infectados, la Primera Muerte es solo el preludio de la Segunda Muerte.

Progenie: La Progenie de Plaga son todas las horribles criaturas generadas por este misterioso mal: Muertos, Quimeras, Abominaciones y Bestias infernales. Todas comparten el hecho de ser portadoras de la Plaga y pueden propagar el atramento a quienes entran en contacto con ellas. La mayoría de la Progenie también son seres monstruosos y sin mente ansiosos de carne humana.

Puro: Todo ser humano vivo, excepto aquellos pertenecientes a la raza de los infectados. Son los hombres y mujeres comunes en la ambientación, no contagiados por la Plaga.

Quimera: Las quimeras, producto de las repugnantes artes de los vivisectores o de mutaciones repentinas causadas por la ingestión de ambrosía, son una Progenie que mezcla de forma antinatural partes humanas y/o animales, unidas por el poder de la Plaga. Generalmente son monstruos únicos y experimentos letales.

Reconquista: El acto de limpiar una parte del yermo o una desolación de toda Progenie de Plaga y anexionarla a un feudo.

Segunda Muerte: El estado propio de todos los Muertos, una horrible condición a medio camino entre la vida y la muerte, caracterizada por un hambre monstruosa, una locura sanguinaria y una lenta corrupción del cuerpo. Si se les abandona a la Segunda Muerte, los Muertos pueden continuar vegetando durante siglos, sin alcanzar jamás la Muerte Definitiva. Se dice que en las prisiones de Aviñón hay carcasas que datan de los Dies Irae.

Theta Nigrum: Es el símbolo de Ultima Forsan, que aparece junto a los héroes, los personajes principales de las aventuras y los monstruos más terribles. Los aliados y adversarios señalados con la Theta Nigrum son los comodines de Ultima Forsan.

Tirano (Hegemón): Los tiranos son una Progenie poderosa, a medio camino entre la vida y la muerte, dotados de una inteligencia incluso superior a la del humano común. El atramento les otorga un poder y una vitalidad inhumanos, pero los obliga a alimentarse regularmente de carne y sangre "aptas". Parece que incluso pueden controlar a los Muertos.

Triaca: La legendaria "cura" para la Plaga es el sueño de alquimistas, brujos y médicos de todos los Nuevos Reinos. A pesar de numerosos intentos y academias enteras dedicadas a este noble objetivo, el secreto de la triaca aún está lejos de ser descubierto.

Yermo: El territorio fuera de los feudos. Antaño parte de los Viejos Reinos, ahora es una tierra salvaje sin ley donde vagan bandidos, bestias infernales y errantes, a la espera de ser reclamada por algún feudo.

12 de septiembre de 2020

Cartas de armas para Savage Twilight 2000

¡Hola de nuevo! Últimamente tengo abandonadas las tierras de los Dominios para ser un soldado varado en la Polonia post-apocalíptica del año 2000. Eso es por que estamos jugando-probando la adaptación a Savage Worlds del juego Twilight 2000 que ha creado Khul Mani, nuestro director de juego y que podeis encontrar en su blog, junto con una buena cantidad de materiales adicionales (aquí, aquí y aquí). La verdad es que no puedo opinar mucho del contenido de los suplementos adaptados, ya que participo como jugador y no puedo ver lo que se cuece detrás de la pantalla, pero como ambientación salvaje está funcionando bastante bien.

 

Como se que a nuestro director le gustan estas cosas, se me ocurrió preparar un mazo de cartas con la armería de Twilight, a semejanza de otros que ya hemos hecho los dos. Lo que no pensaba es que fuesen tantas (a ver, es una ambientación de corte militar, ¿qué esperabas? 😅). He tardado un poco más de lo que pensaba, pero hoy comparto el resultado: un archivo con las cartas en formato pdf y otro con ellas en formato jpg (para usar en plataformas digitales).

Armería Twilight 2000 para SWEA (pdf)

Armería Twilight 2000 para SWEA (jpg)



 

 

 

5 de junio de 2020

Actualizando las tarjetas de ayuda para SWEA

Aprovechando un rato he montado una nueva tarjeta de ayuda para Savage Worlds, centrada esta vez en los ataques a distancia. De paso he actualizado el pdf que las recopila para que funcione con capas, de manera que se pueda elegir qué tarjetas imprimir y en qué combinación.



 
Actualización 2023:
Pinnacle recientemente ha revisado algunas reglas, en especial las referentes a los estados de Aferrado e Inmovilizado, por lo que he actualizado las tarjetas con estos nuevos cambios.

 

2 de marzo de 2020

Tarjetas de ayuda para SWEA

De cara a jugar con la Edición Aventura de Savage Worlds estos días he estado actualizando las tarjetas de ayuda que usaba en las partidas. Incluyen las principales acciones que se pueden realizar, además de la descripción de los nuevos estados (las reglas para armas de fuego las dejo para más adelante).
De paso he aprovechado para modificar el formato, adaptándolo al A5 habitual en los productos de HT Publishers. El pdf está preparado para imprimir en A4 y después doblar la hoja por la mitad y se plastifique (o ponerle una funda).



8 de enero de 2020

Cartas de estado para B&B

Una de las novedades en Savage Worlds Aventura es la definición de los diversos estados que pueden afectar a un personaje. Estos estados en general aglutinan y unifican los distintos modificadores que se podían aplicar en la anterior edición. Como muchas cosas en Aventura, no son lo mismo pero a efectos prácticos funcionan igual. Por ejemplo, hacer un Ataque salvaje o sufrir un Truco antes te hacía tener -2 a la Parada, mientras que ahora en Aventura se te aplica el estado Vulnerable (que supone un +2 a las acciones que se hagan contra ti).

Para facilitar el llevar la cuenta de estos estados se pueden usar contadores, un mazo de cartas, o apuntarlo con un rotulador al lado del personaje si estás usando un mapa 😄.

Para mis partidas de Bestias y Bárbaros (adaptadas a Aventura) me he decidido por unas cartas con los estados más comunes: aferrado, inmovilizado, distraído y vulnerable (aturdido al final lo hacemos tumbando la miniatura). Basta con imprimir un par de hojas y enfundarlas, poniendo debajo una carta de póker barata para dar rigidez al conjunto. Los estados de aferrado e inmovilizado son complementarios, así que están pensados para ser las dos caras de un mismo naipe.

Espero que os resulten útiles.



12 de diciembre de 2018

Generador de Pociones de Loto

Tengo por costumbre siempre que puedo (y lo entiendo) echar un vistazo a lo que se hace de Savage Worlds en otros idiomas. Un buen ejemplo de esto es savage.torgan.net, una página francesa dedicada en exclusiva a SW, y con una buena variedad de contenidos. Revisando el apartado de B&B encontré un "Générateur de Concoctions de Lotus", escrito por Laurent “Maedh” Fèvre, y a pesar de saber muy poco francés, me pareció una ayuda genial.

El Loto es una de esas cosas que dan carácter a Bestias y Bárbaros. Cuando cayó la Estrella del Terror y arrasó el Imperio de Keron, creó un invierno nuclear que cambió las formas de vida de los Dominios. Poco a poco la inmensa nube de polvo se fue asentando y afectó a plantas, animales y hombres de manera imprevisible. Lo que se conoce hoy en día como Loto es una de estas nuevas plantas, un parásito que aparece en numerosas formas en toda la extensión de los Dominios.
Aunque tóxico en su forma natural, los Maestros de Loto son capaces de destilar las capacidades del Loto en pociones capaces de potenciar, debilitar, mutar o incluso matar a aquellos que las usan.

Este generador te permite crear pociones de loto desde cero, con gran detalle, buscar nombres o colores e incluso tiene una tabla con pociones ya creadas. Así que me armé de paciencia y me puse a traducirlo poco a poco para usarlo en mis partidas, y una vez traducido ¿por qué no compartirlo aquí? Con tanta tabla el maquetarlo se iba a hacer complicado, pero ahí acudió al rescate Oscar Estefanía, que ha cogido mi primer intento de maquetación y lo ha convertido en algo fabuloso. ¡Gracias!


30 de agosto de 2018

Ayuda de juego II

Hoy vamos con una entrada rápida.
A medida que voy dirigiendo a más ambientaciones de Savage Worlds (ahora estoy con un poco de pulp) los jugadores van necesitando alguna ayuda adicional. Esta en concreto está centrada en las distintas de armas de fuego del juego, siguiendo el estilo de las que hice anteriormente.

Nota: en fuego automático, cuando dice "Cada ataque usa (CdF) balas" se refiere a que se gastan (Cdf) balas por dado utilizado en la tirada (sin contar el dado salvaje).


22 de junio de 2018

Cartas de armas para los años 20

Cuando he dirigido alguna partida de horror de Savage Worlds, el tener unas cartas para las armas me ha funcionado muy bien. Y como tengo previsión de jugar (que no dirigir) algún día de este verano a Realms of Cthulhu me he puesto a preparar unas cartas adecuadas para unos intrépidos investigadores de los años 20. Pero cuando he ido a usar la tabla que aparece en el manual de RoC... pues digamos que es muy mejorable. Hay erratas (como el rifle Martini-Henry, que sale con 15 disparos en lugar de uno), armas que se solapan en atributos y elecciones de diseño peculiares. Total, que no me ha gustado nada.

Así que después de rebuscar un poco en otras ambientaciones, he terminado encontrando la armería del Deadlands Noir, que sirve perfectamente para la misma época. Tomando como base esta tabla, y con ayuda del suplemento Investigator Weapons de La Llamada (que es interesante, pero para nada imprescindible), me he preparado una selección de las armas más habituales que podemos tener los pjs. Y de propina, ¡también sirve para Noir! 😁


6 de noviembre de 2017

Ayudas de juego

Hoy toca una entrada rápida.
Al empezar a jugar a SW una de las cosas que se suelen dejar de lado son las diferentes opciones que existen en un combate, especialmente si los jugadores están acostumbrados a juegos más mazmorreros. Para ello he preparado unas hojas de ayuda que van a ir colocadas en la parte exterior de la pantalla, a la vista de todos los jugadores y con letra bien grande :). Al dirigir principalmente a Beasts & Barbarians, he podido obviar las reglas relacionadas con las armas de fuego, con lo que he dispongo de espacio para añadir una tabla de aumentos, sin duda lo que más usa tras la pantalla.
El tamaño es un poco singular, ya que uso una pantalla casera, pero no es complicado ajustar el tamaño de impresión a vuestras necesidades.
Espero que os sea útil ;)



2 de febrero de 2017

Poderes en Savage Worlds

    Cuando leí por primera vez Savage Worlds, me llamó la atención la forma de presentar los poderes y sus efectos. Tal vez por que venía de jugar un clérigo de alto nivel en D&D 3.5 y había terminado un poco cansado de listas de conjuros eternas, el capítulo de poderes me pareció un soplo de aire fresco.

    Como muchas cosas en SW, el funcionamiento de un poder en una ambientación no se basa en cómo funciona el poder, sino en cómo se ve en la mesa de juego. Los trasfondos arcanos utilizados van a imponer algunos cambios en las reglas (como la habilidad a usar en cada caso), pero el funcionamiento del poder en sí mismo no se va a ver afectado. Tomemos el ejemplo del poder de proyectil. Podemos encontrarnos una hechicera que lanza rayos de fuego con sus manos, un alquimista que arroja vasijas de barro que estallan al impactar, o un tecnosacerdote con un arma de plasma experimental conectada a su bobina de potencia. En principio, el poder es el mismo, y hace lo mismo, pero la sensación que creas es muy diferente.

    Y esto se hace a través de los ornamentos. El ornamento no es sólo escoger un efecto de la tabla del libro y aplicarlo (cómo podría ser el fuego en los tres ejemplos anteriores), también se usa para caracterizar nuestro personaje. ¿Canaliza energías oscuras que concentra a su alrededor? ¿Escribe runas sobre su piel?  Y van a tener efectos en juego, no siempre a favor del personaje. Si el alquimista pierde sus vasijas no podrá usar su poder, mientras que el tecnosacerdote lo tiene más fácil (lo lleva implantado en su cuerpo, aunque una granada de disrupción sí le afectará...). Todo eso son ornamentos. Además de esto el manual te anima (como director y como jugador) a que les des un nombre propio a los poderes, que los hagas tuyos. Castigo puede ser "Toque de Ares" o "Castigar el mal". En definitiva, el sistema te permite personalizar los poderes todo lo que te apetezca, y con una mínima referencia cualquier otra persona podrá entender qué hace.

     Hace poco surgió el debate en la comunidad salvaje de G+ sobre si un personaje podía cambiar el ornamento de un poder sobre la marcha. Y la verdad es que salieron ideas interesantes. En mi caso pensaba que no, que cuando aprendes un poder lo defines, y de ahí no puedes salir. Como mucho puedes aprender nuevos ornamentos de grimorios o maestros. Pero de nuevo, depende de tu ambientación. ¿Y si son magos al estilo de Ars magica, Dresden, o Mago? Entonces tiene todo el sentido el poder manipular los ornamentos (y podría ser una regla de ambientación en sí misma...).

     Bueno, creo que ya he desvariado bastante por hoy. Para terminar os dejo unas cartas de poder que he preparado para las partidas de horror, y que recogen un poco todo esto de lo que he estado divagando. Solo aparecen los pocos poderes que han ido surgiendo en las partidas jugadas, con tendencia progresiva hacia el lado oscuro (es lo que tiene saquear libros de hechizos de brujos no muertos y/o nazis). ;)


Están basadas en estas en inglés:





28 de enero de 2017

Cartas de armas modernas

    El grupo con el que juego las partidas de terror tiene poca experiencia en esto del rol, pero ganas no les faltan, por lo que he decidido facilitarles algunas cosas. Inspirado por Antonio - Rolero Rural, he preparado unas cartas con las armas a distancia más habituales en la ambientación (horror en la época actual, como puede ser ETU o 12 to Midnight).
    Impresas en cartulina y enfundadas, estas tarjetas me permiten saber también quién lleva cada arma en un momento determinado, y para llevar la cuenta de la munición lo único que se necesita es un rotulador de pizarra.



26 de enero de 2017

Benis para todos

    No hace mucho en la comunidad salvaje de G+ me descubrieron que las tiendas TIGER vendían unas fichas de póker ideales para usar como benis. Al estar en vísperas de Reyes no lo dudé y fui rápidamente a buscarlos, que estas cosas vuelan.
    Y la verdad es que no puedo estar más contento con la compra. Son fichas de plástico, de un tacto agradable y pesadas (12,5 g.), nada que ver con las del típico bazar oriental. Además el paquete incluye 75 fichas de tres colores (rojo, azul y negro), lo que es perfecto para personalizarlas. Y a eso que me puse :)
     Preparé un pdf con las imágenes a incluir y luego lo llevé a una copistería a imprimirlo en papel adhesivo. Para una mayor resistencia lo recubrí todo con forro adhesivo antes de pegarlas a las fichas, y aquí podéis ver el resultado final .


    Una vez preparado el archivo cambiar las imágenes es muy sencillo, así que también me he animado a personalizar unos benis para Beasts & Barbarians, esta vez usando las fichas rojas (estos están en proceso). Aquí os dejo los archivos en pdf por si os animáis a personalizar los vuestros. Os recomiendo hacer primero una impresión en b/n en una hoja normal y comprobar el diámetro, y ajustar el tamaño de impresión si es necesario.


24 de enero de 2017

Pinturas corporales

   La pintura corporal es un elemento cultural muy extendido en los Dominios, ya sea entre las numerosas culturas primitivas existentes, como en los ambientes más civilizados, donde encontramos ejemplos más refinados de este arte entre nobles y cortesanas.
    En esta ayuda gratuita que nos ofrece GRAmel en su web nos describen los diferentes tipos de pinturas usadas en los Dominios y sus efectos en la mesa de juego.

Tapete de juego

    Pensado para jugadores que están empezando con Savage Worlds, este tapete sirve de ayuda  sencilla para recordar los conceptos esenciales del juego, con un "sabor" bárbaro.  Podeis elegir dos versiones, a todo color o en blanco y negro. La ayuda original estaba alojada en savageheroes.com, página que a fecha de hoy desafortunadamente ya no está operativa.



23 de enero de 2017

Guía de inicio a B&B

    Y para terminar el día, la traducción de la guía de inicio que hizo en su momento Antti Lusila, un buen resumen para vuestros jugadores de lo que son los Dominios del Mar del Terror (y son sólo dos páginas).


Tarjeta de control

    Para complementar la ficha de personaje de B&B aquí os dejo una tarjeta de control a juego. Por un lado incluye heridas, fatiga y contadores (para puntos de poder, flechas o lo que se os ocurra) y el otro lado corresponde al estado de aturdido, por si no usáis miniaturas o no os apetece andar moviendo a los pjs.