25 de junio de 2018

Persecuciones en Savage Worlds

Desde que conozco Savage Worlds, creo que no me equivoco al afirmar que el subsistema de Persecuciones es uno de los que más debate ha creado en la comunidad rolera (tanto nacional como internacional). Con esta entrada me gustaría reflexionar sobre su implementación en la edición actual (aunque ya han anunciado cambios para la nueva edición) y valorar mi experiencia con ellas, dentro de la ambientación de Beasts & Barbarians, en la cual el uso de vehículos es más bien escaso.

En mi experiencia rolera, cuando aparecía una persecución en otro juego sin reglas específicas, lo habitual era resolverlo con una serie de tiradas en las que acumulabas éxitos, y cuando llegabas a un determinado valor, se acababa a favor de uno u otro bando. Esto daba lugar a una sensación "lineal", con una hilera de participantes en diferentes posiciones como si fuese una carrera de atletismo.

Lo primero a tener en cuenta es que en Savage Worlds esto no es así. Las persecuciones están pensadas para ser fluidas, de manera que tu posición va a cambiar en cada ronda, aunque mantengas tu papel de perseguidor o perseguido, y en un determinado momento un jugador puede tener a su oponente al alcance de la mano, otro estar completamente despistado, e invertir su situación por completo en la siguiente ronda.

Duración
Antes de empezar una persecución, debes considerar su duración. La duración estándar es de 5 Rondas, lo suficiente para dar juego, sobre todo si ha surgido de improviso. En mi grupo, cuando han sido más largas terminan por hacerse un poco pesadas, a no ser que estén "preparadas" (hablaré de esto más adelante).

Tirada de rasgo e iniciativa
Un detalle a tener en cuenta es que ser más rápido que tus oponentes te da un +2 a la tirada de rasgo (que puede llegar a +4). En B&B, donde la mayoría de las veces vas a pie o a caballo, se tiende a olvidar el efecto que tienen cosas como Pies ligeros, Tullido, o las heridas, que reducen el Paso. Si estás herido y tienes que salir huyendo, búscate un buen caballo kyrosio (con +1 al Paso).
Nos surgió una duda con la carta de Joker y la regla Comodín salvaje (en una persecución se roban de media muchas más cartas por ronda, con lo que es mucho más probable que salgan). Como regla de la casa se estableció que durante una persecución el Joker tenía su efecto habitual, pero no se aplicaba Comodín salvaje.

22 de junio de 2018

Cartas de armas para los años 20

Cuando he dirigido alguna partida de horror de Savage Worlds, el tener unas cartas para las armas me ha funcionado muy bien. Y como tengo previsión de jugar (que no dirigir) algún día de este verano a Realms of Cthulhu me he puesto a preparar unas cartas adecuadas para unos intrépidos investigadores de los años 20. Pero cuando he ido a usar la tabla que aparece en el manual de RoC... pues digamos que es muy mejorable. Hay erratas (como el rifle Martini-Henry, que sale con 15 disparos en lugar de uno), armas que se solapan en atributos y elecciones de diseño peculiares. Total, que no me ha gustado nada.

Así que después de rebuscar un poco en otras ambientaciones, he terminado encontrando la armería del Deadlands Noir, que sirve perfectamente para la misma época. Tomando como base esta tabla, y con ayuda del suplemento Investigator Weapons de La Llamada (que es interesante, pero para nada imprescindible), me he preparado una selección de las armas más habituales que podemos tener los pjs. Y de propina, ¡también sirve para Noir! 😁