25 de junio de 2018

Persecuciones en Savage Worlds

Desde que conozco Savage Worlds, creo que no me equivoco al afirmar que el subsistema de Persecuciones es uno de los que más debate ha creado en la comunidad rolera (tanto nacional como internacional). Con esta entrada me gustaría reflexionar sobre su implementación en la edición actual (aunque ya han anunciado cambios para la nueva edición) y valorar mi experiencia con ellas, dentro de la ambientación de Beasts & Barbarians, en la cual el uso de vehículos es más bien escaso.

En mi experiencia rolera, cuando aparecía una persecución en otro juego sin reglas específicas, lo habitual era resolverlo con una serie de tiradas en las que acumulabas éxitos, y cuando llegabas a un determinado valor, se acababa a favor de uno u otro bando. Esto daba lugar a una sensación "lineal", con una hilera de participantes en diferentes posiciones como si fuese una carrera de atletismo.

Lo primero a tener en cuenta es que en Savage Worlds esto no es así. Las persecuciones están pensadas para ser fluidas, de manera que tu posición va a cambiar en cada ronda, aunque mantengas tu papel de perseguidor o perseguido, y en un determinado momento un jugador puede tener a su oponente al alcance de la mano, otro estar completamente despistado, e invertir su situación por completo en la siguiente ronda.

Duración
Antes de empezar una persecución, debes considerar su duración. La duración estándar es de 5 Rondas, lo suficiente para dar juego, sobre todo si ha surgido de improviso. En mi grupo, cuando han sido más largas terminan por hacerse un poco pesadas, a no ser que estén "preparadas" (hablaré de esto más adelante).

Tirada de rasgo e iniciativa
Un detalle a tener en cuenta es que ser más rápido que tus oponentes te da un +2 a la tirada de rasgo (que puede llegar a +4). En B&B, donde la mayoría de las veces vas a pie o a caballo, se tiende a olvidar el efecto que tienen cosas como Pies ligeros, Tullido, o las heridas, que reducen el Paso. Si estás herido y tienes que salir huyendo, búscate un buen caballo kyrosio (con +1 al Paso).
Nos surgió una duda con la carta de Joker y la regla Comodín salvaje (en una persecución se roban de media muchas más cartas por ronda, con lo que es mucho más probable que salgan). Como regla de la casa se estableció que durante una persecución el Joker tenía su efecto habitual, pero no se aplicaba Comodín salvaje.

22 de junio de 2018

Cartas de armas para los años 20

Cuando he dirigido alguna partida de horror de Savage Worlds, el tener unas cartas para las armas me ha funcionado muy bien. Y como tengo previsión de jugar (que no dirigir) algún día de este verano a Realms of Cthulhu me he puesto a preparar unas cartas adecuadas para unos intrépidos investigadores de los años 20. Pero cuando he ido a usar la tabla que aparece en el manual de RoC... pues digamos que es muy mejorable. Hay erratas (como el rifle Martini-Henry, que sale con 15 disparos en lugar de uno), armas que se solapan en atributos y elecciones de diseño peculiares. Total, que no me ha gustado nada.

Así que después de rebuscar un poco en otras ambientaciones, he terminado encontrando la armería del Deadlands Noir, que sirve perfectamente para la misma época. Tomando como base esta tabla, y con ayuda del suplemento Investigator Weapons de La Llamada (que es interesante, pero para nada imprescindible), me he preparado una selección de las armas más habituales que podemos tener los pjs. Y de propina, ¡también sirve para Noir! 😁


28 de mayo de 2018

Crónica de campaña: La Compañía de los Cuatro Pilares.

- ¡Oh estimado público, dejad que os narre la historia del heroico cuarteto de héroes conocido como los Cuatro Pilares!. Oíd las historias de Kurden Atronador, Vulkat el valkio, el noble Daren y el avaro Scipio, Katanga el guerrero de ébano y la hermosa Silka, el hábil Khor de Jalizar y...
- ¿Pero no habías dicho que eran cuatro héroes?
- ¡No te distraigas con detalles sin importancia y escucha con atención!
Celan el Poeta (miembro de los Cuatro Pilares)

Este fin de semana hemos dada por terminada la campaña de la Compañía de los Cuatro Pilares. Lo que empezó como una forma de probar el sistema de Savage Worlds y tener algo que jugar los días que faltaba gente del grupo ha terminado siendo una campaña más o menos estable de dos años de duración.🙂
Durante ese tiempo los jugadores han derrotado demonios, rescatado doncellas (o no tan doncellas), vencido duelos de espada al amanecer, explorado ruinas antiguas y saqueado templos; se han enfrentado a hechiceros, otras veces han negociado con ellos, han ganado y perdido fortunas (y compañías mercenarias, y también algún barco) y han peleado contra todo tipo de hombres, monos y otros seres aborrecibles...

En sus inicios la campaña tenía un formato episódico, en su mayor parte a partir de módulos existentes. Con la gran cantidad de material que existe para Bestias y Bárbaros no ha sido difícil ir encontrando partidas para ir adaptando a medida que los jugadores se movían por el mundo. De vez en cuando jugábamos una partida un poco más larga (Death of a Tyrant, Green World o Garden of Death), que han supuesto puntos de inflexión en la historia. A medida que se asentaba la campaña en el grupo las partidas ya eran más fluidas, dependiendo de las decisiones de los jugadores.

El mismo nombre del grupo es reflejo de esto: al poco de empezar a jugar decidieron que iban a formar una compañía mercenaria, y como eran cuatro jugadores, pues salió el nombre de los Cuatro Pilares. Luego se fue uniendo algún personaje “invitado” recurrente (para uso de amigos que estaban de visita) y pnjs que se consolidaban como resultado de cartas de aventura y eventos tras la aventura (un poeta, una astróloga y una esclava liberada). En un momento determinado la “compañía“ llegó a estar formada por 4 pjs, 3 pnjs aliados, un caballo con nombre (Torsor Pisatrolls), un poni mitad demonio y un carro.

¿Y qué hemos jugado?

4 de marzo de 2018

Ultima Forsan: Filippo Cesaro de Milán

Vamos a cambiar un poco de tercio, y hoy quiero compartir una idea de pj para Ultima Forsan que me rondaba por la cabeza desde hace tiempo. El personaje sigue el estilo gamberro del juego, y oye, que la "manada" puede dar mucho juego.

FILIPPO CESARO DE MILÁN

A Cesaro siempre se le han dado bien los perros. No es que le gusten especialmente, pero tiene afinidad con ellos. Esta habilidad le llevó a trabajar en las escuadras de rastreo y limpieza de la ciudad de Milán, encargadas de controlar las carcasas y sabandijas infernales que todavía se pueden encontrar por los rincones olvidados de la ciudad. Y se le daba bien su trabajo, ganando unos buenos florines gracias a sus perros entrenados. Sin embargo, un desdichado día Cesaro se encontró con más de lo que podía manejar. Siguiendo un rastro se adentró en una sección olvidada de las alcantarillas, y se dio de bruces con un numeroso grupo de Muertos, aletargado y olvidado. Escapó a duras penas, solo y herido, evitando la infección de milagro a costa de perder un ojo. Desde entonces Cesaro ya no es el muchacho despreocupado de antes, planifica sus acciones y evita siempre que puede el enfrentamiento cercano con los muertos. Para ello tiene la ayuda de su nueva manada, cuatro buenos perros que se encargan de desorientar y distraer a los muertos mientras Cesaro les remata de un palazo en la cabeza.

Raza: Puro
Arcano Salvaje: La Luna

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Callejear d4, Conocimiento (Plaga) d4, Nadar d4, Notar d6, Pelear d6, Persuasión d6, Sanar d4, Sigilo d6, Supervivencia d4, Rastrear d4, Trepar d4.

Paso: 6; Parada 5; Dureza 6 (1); Carisma: -1 (-2 sin máscara o parche).

Idiomas: milanés (italiano), castellano, francés, húngaro, griego.

Desventajas: Cauto (menor), Tuerto (mayor), Hábito (menor, se lava más bien poco, para “esconder” su olor de los Muertos).
Ventajas: Vínculo animal, Atrapamuertos. (Nota: tiene los requisitos para la ventaja “Engañar a los Muertos”, pero me faltaban puntos).

Equipo:
Indumentaria de atrapamuertos (+1 armadura), máscara de médico de la Plaga, una lámpara, una última esperanza (hacha), un vial de cauterio, una misericordia y una pala de guerra.
2 Perros de guerra (Forte y Vincitore) y 2 perros de caza (Furia y Gloria).


6 de noviembre de 2017

Ayudas de juego

Hoy toca una entrada rápida.
Al empezar a jugar a SW una de las cosas que se suelen dejar de lado son las diferentes opciones que existen en un combate, especialmente si los jugadores están acostumbrados a juegos más mazmorreros. Para ello he preparado unas hojas de ayuda que van a ir colocadas en la parte exterior de la pantalla, a la vista de todos los jugadores y con letra bien grande :). Al dirigir principalmente a Beasts&Barbarians, he podido obviar las reglas relacionadas con las armas de fuego, con lo que he dispongo de espacio para añadir una tabla de aumentos, sin duda lo que más usa tras la pantalla.
El tamaño es un poco singular, ya que uso una pantalla casera, pero no es complicado ajustar el tamaño de impresión a vuestras necesidades.
Espero que os sea útil ;)