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12 de julio de 2025

Nuevas ventajas (o no tanto) para Ultima Forsan

En su momento el suplemento de Italia Macabra fue un complemento casi esencial para la línea de Ultima Forsan. Además de describir la situación de la región y a sus moradores, en él aparecen por primera vez reglas para algunos elementos icónicos de UF, como las armaduras mecanizadas, los sepultureros y cazadores de muertos o los médicos de la plaga. Al publicar la versión inglesa de Ultima Forsan, muchas de estas reglas se añadieron al manual básico (y de ahí pasaron a nuestra edición en español), y otras volvieron a aparecer en Iberia Macabra.

Sin embargo en el suplemento aparecen varias ventajas, en su mayoría profesionales, específicas de los feudos de Italia (aunque otras no tanto) que no se incluyeron en ningún libro, y que han ido apareciendo ocasionalmente en las aventuras que he ido traduciendo en el blog. Cuando ha sido el caso he incluido una adaptación o resumen para poder utilizarlas, pero creo que ya merecían una entrada para ellas.

Ventajas de Trasfondo

Encantador de serpientes (ceraolo)
Requisitos: Novato, infectado, Espíritu d6+, Brujería d6+, Trasfondo arcano (Brujería), solo hombres

Los ceraoli (o ceravoli) vagan por todas las Tierras de los Bandidos encantando serpientes, prediciendo el destino, realizando curaciones milagrosas (algunos dicen que también pueden curar a los morituri), lanzando y quitando maldiciones y realizando otras maravillas similares. Los ceraoli son todos infectados y su condición parece ser parte de sus "poderes", dos elementos que parecen ser transmitidos por línea masculina directa. Cada uno de ellos lleva una pequeña bolsa con una víbora negra en su interior, con la que realiza sus "milagros". Mientras permanezca dentro de la bolsa, la víbora permanece pacífica e inofensiva (para conocer sus características, consulta el Bestiario de Italia Macabra, en todo caso puedes usar el perfil de serpiente venenosa del manual de Savage World, añadiendo el rasgo Bestia infernal de UF).

Esta ventaja otorga el poder amistad animal de forma gratuita y, al usarlo el brujo se beneficia de una bonificación de +2 en la tirada del Brujería. Además, el personaje tiene una bonificación de +2 en las tiradas para resistir los efectos de cualquier tipo de veneno de origen animal.
Esta ventaja solo se puede seleccionar en la creación del personaje.


Ventajas Profesionales

Caballero
Requisitos: Se trata de nuevas órdenes de caballería que se integran en la ventaja Caballero de UF.

Caballero de la Paloma: Los miembros de esta orden de Piacenza siguen las mismas reglas que los caballeros ordenados.
Caballera de la Enagua: Estas mujeres guerreras, caballeras y escuderas de la Orden de la Enagua de Pistoia, siguen las mismas reglas que los caballeros ordenados.
Caballero de la Compañía de San Jorge: La Compañía de San Jorge, con sede en Reggio, es una compañía de fortuna que acoge aventureros y combatientes de todos los orígenes, siempre que sean italianos, devotos a la causa de su señor, dignos de confianza y de intenciones honestas. Además del equipo de caballero normal, reciben una barda pesada (Armadura +3 para el caballo), equipada con púas que le permiten al caballo infligir daño de Fue+d6 (en lugar del daño normal de Fue+d4).
Al tratarse de una compañía de fortuna, cuando un caballero la abandona o es expulsado de ella se aplican las mismas consideraciones que para un caballero militante.

Escudero
Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Fuerza d8+, Vigor d6+, Pelear d8+

Los escuderos son la infantería de las órdenes caballerescas. Para la mayoría de las órdenes hay de hecho cuerpos “de a pie”, más especializados en la guarnición de fortalezas y en batallas cuerpo a cuerpo, especialmente en la espesura de los yermos o en los estrechos espacios de las desolaciones. Puedes elegir la orden a la que pertenece tu personaje y disfrutar de todos los mismos efectos que un caballero, pero no recibes la montura. Si la orden de caballería elegida otorga la ventaja de Jinete, se reemplaza por Osado.

Infante de marina
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Navegar d6+

Todos los hombres de armas asignados a los barcos que navegan por el Mediterráneo comienzan el juego con una chaqueta de cuero (que protege el tronco y los brazos), un casco abierto y una espada o sable.
Ignoras la penalización por Plataforma Inestable y añades +2 a las tiradas de Navegar.

Lacero (assogadore)
Requisitos: Novato, Agilidad d6+, Fuerza d6+, Lanzar d6+

Estos especiales cazadores de muertos sardos están especializados en capturar a sus presas, en lugar de destruirlas: para ello utilizan resistentes cuerdas, preparadas de antemano con lazos y nudos especiales, atrapando al lazo a los muertos más feroces y conduciéndolos frente al Palacio de la Judicatura, para obtener la recompensa acordada, que es cuatro veces la paga correspondiente a una carcasa normal. Son un ejemplo único de valentía (o quizás locura).
Los personajes que comienzan el juego con esta ventaja reciben tres cuerdas, un cuchillo grande y un garrote.

La técnica de los laceros aprovecha la previsible agresividad de los muertos contra ellos.
Para atar a un muerto, el personaje debe tener éxito en un ataque de Lanzar, que puede intentarse a una distancia máxima de 6 pasos. Si tiene éxito en esta primera tirada, engancha el lazo del final de la cuerda al cuello del muerto, que sufre un -2 a su Parada hasta su siguiente acción, quedando aturdido con un aumento (según los efectos normales de un truco).  En este punto, en el siguiente turno, o de inmediato si la tirada de Lanzar ha sido con aumento, el personaje intenta un truco de Agilidad para completar el trabajo y atar además las muñecas y los tobillos del muerto, usando los lazos secundarios de la cuerda. Para realizar esta operación, el personaje debe ponerse en contacto con el muerto, acercándose o (si no puede o no quiere) tirando de él con una tirada enfrentada de Fuerza.
Una vez atado (anudado por adelante o por detrás, según las escuelas de pensamiento que rivalizan sobre qué encaramiento es mejor), el muerto solo tiene una oportunidad de liberarse: si tiene éxito en una tirada de Fuerza (-4), logra liberarse de las cuerdas, de lo contrario sus esfuerzos no hacen más que apretar aún más los nudos que lo bloquean y anulan cualquier intento futuro.

El aspecto "divertido" de esta temeraria práctica es que el muerto aún puede, aunque mal, moverse (aunque su Paso se reduce a un mínimo de 1), y quien quiera pasearlo haría bien en no hacer pausas en el camino, y preferiblemente arrastrarlo con una buena mula. Aparte de moverse, el muerto atado no puede realizar ninguna otra acción y se considera un objetivo indefenso.
La técnica de los laceros también puede usarse contra vivos o criaturas que no sean muertos, pero en este caso todas las tiradas requeridas sufren una penalización de -4.

Silencioso (silente)
Requisitos: Novato, Disparar d6+, Notar d6+, Pelear d6+, Sigilo d6+

El cuerpo militar más conocido de Brescia es el de los Silenti, guardabosques y cazadores de muertos vestidos de gris y verde, acostumbrados a cazar y eliminar a sus presas en el más absoluto silencio.
Los personajes que comienzan el juego con esta ventaja reciben el impresionante arsenal de dos pedreñales y dos pedreñales largos (ver Érase una vez en Lucca, página 10), una bolsa con 50 balas, una chaqueta de cuero (que protege el tronco y los brazos), una espada corta y una capa gris.

Venator
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+, Conocimiento (Plaga) d4+, Pelear d8+, Osado

Los venatores se especializan en combatir, y a veces capturar, quimeras y abominaciones de todas las formas y deformidades. Los miembros de este cuerpo armado son leales a los Condes de Ambra y a su comandante Argalia Malaspina. Los personajes que comienzan el juego con esta ventaja reciben hospitalidad gratuita de sus patrones, y pueden elegir cualquier armadura (no mejorada) que prefieran y hasta tres armas de su elección de los arsenales de Torre de Ambra.

La combinación de valentía y habilidad les otorga +2 en todos los trucos de Agilidad contra la progenie de Plaga de todo tipo, y si obtienen un aumento, pueden atacar inmediatamente al mismo objetivo sin ninguna penalización.
Para los personajes que deseen obtener esta habilidad sin unirse a la orden, el requisito de rango pasa a ser Experimentado.

Viuda (vedova)
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Espíritu d6+, Vigor d6+, Disparar d6+, Pelear d6+, solo mujeres

La Compañía de las Viudas, fundada por Maddalena Strozzi, es un cuerpo mercenario compuesto principalmente por mujeres. La Vieja Strozza, como comúnmente se llama a la ruda y práctica condotiera, entrena a sus viudas sobre todo en el uso combinado de armas de fuego y armas de asta.
Los personajes que comienzan el juego con esta ventaja obtienen una alabarda, lanza o virruto (ver Italia Macabra) y una pistola de chispa, así como un corpiño de malla (que protege el torso) y un casco abierto.
Las viudas también están entrenadas para cambiar rápidamente entre los dos tipos de armas y obtener la ventaja Desenfundado rápido incluso si no cumplen los requisitos.

 

4 de noviembre de 2023

Ultima Forsan: Incursiones a una Desolación

Durante los Días de la Ira, muchas ciudades y villas se convirtieron en ratoneras donde los Muertos se extendieron sin control acabando con todo atisbo de vida. Venecia, Roma, París o Constantinopla son algunas de las grandes desolaciones (así se llamaron estos lugares)  de Occidente, pero también existen numerosos enclaves de menor entidad infestados de muertos de todo tipo, a menudo aletargados, esperando a la llegada de cualquier loco o incauto.

Incluso hoy en día, en pleno Renacimiento Macabro, las desolaciones se dan por perdidas, solo recuperables mediante un importante despliegue militar, algo que muchos feudos no pueden o no quieren acometer. Sin embargo, en estos lugares detenidos en el tiempo, es posible encontrar riquezas y reliquias que permanecen abandonadas desde la primera llegada de la Progenie, lo que hace que muchos se decidan a buscar fortuna en ellas a pesar del enorme riesgo.

En el manual básico de Ultima Forsan el cómo representar una desolación queda a discreción del director de juego, aunque se pueden sacar algunas ideas de aventuras como Muerte en Venecia o El secreto de Marco Polo. El suplemento Italia Macabra (solo disponible en italiano) ahonda en esto, incluyendo una sección de reglas que reflejan la exploración de una desolación. Resumiendo brevemente, estas reglas se basan en el uso de una segunda baraja para formar una cuadrícula que represente la ciudad. Dependiendo del tamaño de la desolación, usaremos una cuadrícula de mayor o menor tamaño. Una serie de tablas nos ayudan a definir las áreas, edificios, riquezas y los más que posibles encuentros del lugar.

Como se trata de un material que difícilmente llegue a publicarse en castellano, y se usa en alguna de las aventuras fan existentes, he decidido traducirlo y publicarlo en el blog. Así que aquí os dejo:

Incursiones a una Desolación (Mediafire)

 

25 de febrero de 2019

Ultima Forsan: La batalla de Lucca

Aviso: esta entrada se refiere a mi campaña de UF en curso, por lo que podéis esperar algún "spoilers" sobre la campaña. Avisadas quedan vuesas mercedes.

Como algunos ya sabréis, ahora estamos jugando la campaña Érase una vez en Lucca, para la ambientación de Ultima Forsan. En la última sesión tocaba un evento importante, la defensa de la ciudad de Lucca ante el asalto del Ejército de Huesos. En el suplemento viene bien detallada toda la información necesaria para resolverlo con las reglas de combate de masas, pero eso me provocaba algunas dudas.
En  mi experiencia con estas reglas en Savage Worlds, cuando hemos tenido batallas, estas han sido rápidas y brutales. En pocos turnos (2 o 3, especialmente si hay personajes haciendo acciones heroicas de por medio), se suelen acumular las suficientes bajas para que uno de los dos bandos falle la tirada de moral y tenga que retirarse. Está dentro de la filosofía de FFF, pero para Lucca quería algo diferente, una batalla frenética y furiosa, pero no tan rápida (el módulo presupone que dura al menos seis turnos, y nunca he visto una batalla tan larga).

La solución la he encontrado en la nueva edición (cómo veréis no me he ido muy lejos). En SWADE las reglas de masas ha recibido un lavado de cara importante. Para empezar, la tirada de resolución ahora es opuesta y, dependiendo del resultado, se consulta un tabla que nos dice las bajas de cada bando (normalmente entre 1 o 2 contadores, aunque se gane la tirada). Esto hace que las batallas no se decidan en un único turno si uno de los bandos hace una tirada explosiva. También ha cambiado como afectan los jugadores al resultado de la batalla, y qué consecuencias sufren.

En líneas generales sigue igual: una tirada con éxito da un +1 de Support al comandante. Pero con un aumento hay cambios, se puede sumar +2 o tirar 2d6 en una tabla de acciones heroicas, con resultados que van desde imponer negativos a la moral del enemigo hasta eliminar un contador en solitario.

Respecto a las consecuencias, varían desde sufrir Fatiga, recibir heridas directas, o salir ileso. Contra muertos hay que tener mucho cuidado.

Además quería que la batalla no fuese simplemente lanzar dados, así que preparé una serie de eventos para que los jugadores tuviesen que decidir cómo contribuir a la defensa. Estos eventos están basados en las opciones que aparecen en el suplemento, y para resolverlos he recurrido a las reglas de Tareas dramáticas y Combate rápido, también de SWADE. A continuación os dejo lo que añadí por si os sirve de ayuda/inspiración...

25 de junio de 2018

Persecuciones en Savage Worlds

Desde que conozco Savage Worlds, creo que no me equivoco al afirmar que el subsistema de Persecuciones es uno de los que más debate ha creado en la comunidad rolera (tanto nacional como internacional). Con esta entrada me gustaría reflexionar sobre su implementación en la edición actual (aunque ya han anunciado cambios para la nueva edición) y valorar mi experiencia con ellas, dentro de la ambientación de Beasts & Barbarians, en la cual el uso de vehículos es más bien escaso.

En mi experiencia rolera, cuando aparecía una persecución en otro juego sin reglas específicas, lo habitual era resolverlo con una serie de tiradas en las que acumulabas éxitos, y cuando llegabas a un determinado valor, se acababa a favor de uno u otro bando. Esto daba lugar a una sensación "lineal", con una hilera de participantes en diferentes posiciones como si fuese una carrera de atletismo.

Lo primero a tener en cuenta es que en Savage Worlds esto no es así. Las persecuciones están pensadas para ser fluidas, de manera que tu posición va a cambiar en cada ronda, aunque mantengas tu papel de perseguidor o perseguido, y en un determinado momento un jugador puede tener a su oponente al alcance de la mano, otro estar completamente despistado, e invertir su situación por completo en la siguiente ronda.

Duración
Antes de empezar una persecución, debes considerar su duración. La duración estándar es de 5 Rondas, lo suficiente para dar juego, sobre todo si ha surgido de improviso. En mi grupo, cuando han sido más largas terminan por hacerse un poco pesadas, a no ser que estén "preparadas" (hablaré de esto más adelante).

Tirada de rasgo e iniciativa
Un detalle a tener en cuenta es que ser más rápido que tus oponentes te da un +2 a la tirada de rasgo (que puede llegar a +4). En B&B, donde la mayoría de las veces vas a pie o a caballo, se tiende a olvidar el efecto que tienen cosas como Pies ligeros, Tullido, o las heridas, que reducen el Paso. Si estás herido y tienes que salir huyendo, búscate un buen caballo kyrosio (con +1 al Paso).
Nos surgió una duda con la carta de Joker y la regla Comodín salvaje (en una persecución se roban de media muchas más cartas por ronda, con lo que es mucho más probable que salgan). Como regla de la casa se estableció que durante una persecución el Joker tenía su efecto habitual, pero no se aplicaba Comodín salvaje.

2 de febrero de 2017

Poderes en Savage Worlds

    Cuando leí por primera vez Savage Worlds, me llamó la atención la forma de presentar los poderes y sus efectos. Tal vez por que venía de jugar un clérigo de alto nivel en D&D 3.5 y había terminado un poco cansado de listas de conjuros eternas, el capítulo de poderes me pareció un soplo de aire fresco.

    Como muchas cosas en SW, el funcionamiento de un poder en una ambientación no se basa en cómo funciona el poder, sino en cómo se ve en la mesa de juego. Los trasfondos arcanos utilizados van a imponer algunos cambios en las reglas (como la habilidad a usar en cada caso), pero el funcionamiento del poder en sí mismo no se va a ver afectado. Tomemos el ejemplo del poder de proyectil. Podemos encontrarnos una hechicera que lanza rayos de fuego con sus manos, un alquimista que arroja vasijas de barro que estallan al impactar, o un tecnosacerdote con un arma de plasma experimental conectada a su bobina de potencia. En principio, el poder es el mismo, y hace lo mismo, pero la sensación que creas es muy diferente.

    Y esto se hace a través de los ornamentos. El ornamento no es sólo escoger un efecto de la tabla del libro y aplicarlo (cómo podría ser el fuego en los tres ejemplos anteriores), también se usa para caracterizar nuestro personaje. ¿Canaliza energías oscuras que concentra a su alrededor? ¿Escribe runas sobre su piel?  Y van a tener efectos en juego, no siempre a favor del personaje. Si el alquimista pierde sus vasijas no podrá usar su poder, mientras que el tecnosacerdote lo tiene más fácil (lo lleva implantado en su cuerpo, aunque una granada de disrupción sí le afectará...). Todo eso son ornamentos. Además de esto el manual te anima (como director y como jugador) a que les des un nombre propio a los poderes, que los hagas tuyos. Castigo puede ser "Toque de Ares" o "Castigar el mal". En definitiva, el sistema te permite personalizar los poderes todo lo que te apetezca, y con una mínima referencia cualquier otra persona podrá entender qué hace.

     Hace poco surgió el debate en la comunidad salvaje de G+ sobre si un personaje podía cambiar el ornamento de un poder sobre la marcha. Y la verdad es que salieron ideas interesantes. En mi caso pensaba que no, que cuando aprendes un poder lo defines, y de ahí no puedes salir. Como mucho puedes aprender nuevos ornamentos de grimorios o maestros. Pero de nuevo, depende de tu ambientación. ¿Y si son magos al estilo de Ars magica, Dresden, o Mago? Entonces tiene todo el sentido el poder manipular los ornamentos (y podría ser una regla de ambientación en sí misma...).

     Bueno, creo que ya he desvariado bastante por hoy. Para terminar os dejo unas cartas de poder que he preparado para las partidas de horror, y que recogen un poco todo esto de lo que he estado divagando. Solo aparecen los pocos poderes que han ido surgiendo en las partidas jugadas, con tendencia progresiva hacia el lado oscuro (es lo que tiene saquear libros de hechizos de brujos no muertos y/o nazis). ;)


Están basadas en estas en inglés: