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25 de febrero de 2019

Ultima Forsan: La batalla de Lucca

Aviso: esta entrada se refiere a mi campaña de UF en curso, por lo que podéis esperar algún "spoilers" sobre la campaña. Avisadas quedan vuesas mercedes.

Como algunos ya sabréis, ahora estamos jugando la campaña Érase una vez en Lucca, para la ambientación de Ultima Forsan. En la última sesión tocaba un evento importante, la defensa de la ciudad de Lucca ante el asalto del Ejército de Huesos. En el suplemento viene bien detallada toda la información necesaria para resolverlo con las reglas de combate de masas, pero eso me provocaba algunas dudas.
En  mi experiencia con estas reglas en Savage Worlds, cuando hemos tenido batallas, estas han sido rápidas y brutales. En pocos turnos (2 o 3, especialmente si hay personajes haciendo acciones heroicas de por medio), se suelen acumular las suficientes bajas para que uno de los dos bandos falle la tirada de moral y tenga que retirarse. Está dentro de la filosofía de FFF, pero para Lucca quería algo diferente, una batalla frenética y furiosa, pero no tan rápida (el módulo presupone que dura al menos seis turnos, y nunca he visto una batalla tan larga).

La solución la he encontrado en la nueva edición (cómo veréis no me he ido muy lejos). En SWADE las reglas de masas ha recibido un lavado de cara importante. Para empezar, la tirada de resolución ahora es opuesta y, dependiendo del resultado, se consulta un tabla que nos dice las bajas de cada bando (normalmente entre 1 o 2 contadores, aunque se gane la tirada). Esto hace que las batallas no se decidan en un único turno si uno de los bandos hace una tirada explosiva. También ha cambiado como afectan los jugadores al resultado de la batalla, y qué consecuencias sufren.

En líneas generales sigue igual: una tirada con éxito da un +1 de Support al comandante. Pero con un aumento hay cambios, se puede sumar +2 o tirar 2d6 en una tabla de acciones heroicas, con resultados que van desde imponer negativos a la moral del enemigo hasta eliminar un contador en solitario.

Respecto a las consecuencias, varían desde sufrir Fatiga, recibir heridas directas, o salir ileso. Contra muertos hay que tener mucho cuidado.

Además quería que la batalla no fuese simplemente lanzar dados, así que preparé una serie de eventos para que los jugadores tuviesen que decidir cómo contribuir a la defensa. Estos eventos están basados en las opciones que aparecen en el suplemento, y para resolverlos he recurrido a las reglas de Tareas dramáticas y Combate rápido, también de SWADE. A continuación os dejo lo que añadí por si os sirve de ayuda/inspiración...

28 de mayo de 2018

Crónica de campaña: La Compañía de los Cuatro Pilares.

- ¡Oh estimado público, dejad que os narre la historia del heroico cuarteto de héroes conocido como los Cuatro Pilares!. Oíd las historias de Kurden Atronador, Vulkat el valkio, el noble Daren y el avaro Scipio, Katanga el guerrero de ébano y la hermosa Silka, el hábil Khor de Jalizar y...
- ¿Pero no habías dicho que eran cuatro héroes?
- ¡No te distraigas con detalles sin importancia y escucha con atención!
Celan el Poeta (miembro de los Cuatro Pilares)

Este fin de semana hemos dada por terminada la campaña de la Compañía de los Cuatro Pilares. Lo que empezó como una forma de probar el sistema de Savage Worlds y tener algo que jugar los días que faltaba gente del grupo ha terminado siendo una campaña más o menos estable de dos años de duración.🙂
Durante ese tiempo los jugadores han derrotado demonios, rescatado doncellas (o no tan doncellas), vencido en duelos de espada al amanecer, explorado ruinas antiguas y saqueado templos; se han enfrentado a hechiceros, otras veces han negociado con ellos, han ganado y perdido fortunas (y compañías mercenarias, y también algún barco) y han peleado contra todo tipo de hombres, monos y otros seres aborrecibles...

En sus inicios la campaña tenía un formato episódico, en su mayor parte a partir de módulos existentes. Con la gran cantidad de material que existe para Bestias y Bárbaros no ha sido difícil ir encontrando partidas para ir adaptando a medida que los jugadores se movían por el mundo. De vez en cuando jugábamos una partida un poco más larga (Death of a Tyrant, Green World o Garden of Death), que han supuesto puntos de inflexión en la historia. A medida que se asentaba la campaña en el grupo las partidas ya eran más fluidas, dependiendo de las decisiones de los jugadores.

El mismo nombre del grupo es reflejo de esto: al poco de empezar a jugar decidieron que iban a formar una compañía mercenaria, y como eran cuatro jugadores, pues salió el nombre de los Cuatro Pilares. Luego se fue uniendo algún personaje “invitado” recurrente (para uso de amigos que estaban de visita) y pnjs que se consolidaban como resultado de cartas de aventura y eventos tras la aventura (un poeta, una astróloga y una esclava liberada). En un momento determinado la “compañía“ llegó a estar formada por 4 pjs, 3 pnjs aliados, un caballo con nombre (Torsor Pisatrolls), un poni mitad demonio y un carro.

¿Y qué hemos jugado?