2 de febrero de 2017

Poderes en Savage Worlds

    Cuando leí por primera vez Savage Worlds, me llamó la atención la forma de presentar los poderes y sus efectos. Tal vez por que venía de jugar un clérigo de alto nivel en D&D 3.5 y había terminado un poco cansado de listas de conjuros eternas, el capítulo de poderes me pareció un soplo de aire fresco.

    Como muchas cosas en SW, el funcionamiento de un poder en una ambientación no se basa en cómo funciona el poder, sino en cómo se ve en la mesa de juego. Los trasfondos arcanos utilizados van a imponer algunos cambios en las reglas (como la habilidad a usar en cada caso), pero el funcionamiento del poder en sí mismo no se va a ver afectado. Tomemos el ejemplo del poder de proyectil. Podemos encontrarnos una hechicera que lanza rayos de fuego con sus manos, un alquimista que arroja vasijas de barro que estallan al impactar, o un tecnosacerdote con un arma de plasma experimental conectada a su bobina de potencia. En principio, el poder es el mismo, y hace lo mismo, pero la sensación que creas es muy diferente.

    Y esto se hace a través de los ornamentos. El ornamento no es sólo escoger un efecto de la tabla del libro y aplicarlo (cómo podría ser el fuego en los tres ejemplos anteriores), también se usa para caracterizar nuestro personaje. ¿Canaliza energías oscuras que concentra a su alrededor? ¿Escribe runas sobre su piel?  Y van a tener efectos en juego, no siempre a favor del personaje. Si el alquimista pierde sus vasijas no podrá usar su poder, mientras que el tecnosacerdote lo tiene más fácil (lo lleva implantado en su cuerpo, aunque una granada de disrupción sí le afectará...). Todo eso son ornamentos. Además de esto el manual te anima (como director y como jugador) a que les des un nombre propio a los poderes, que los hagas tuyos. Castigo puede ser "Toque de Ares" o "Castigar el mal". En definitiva, el sistema te permite personalizar los poderes todo lo que te apetezca, y con una mínima referencia cualquier otra persona podrá entender qué hace.

     Hace poco surgió el debate en la comunidad salvaje de G+ sobre si un personaje podía cambiar el ornamento de un poder sobre la marcha. Y la verdad es que salieron ideas interesantes. En mi caso pensaba que no, que cuando aprendes un poder lo defines, y de ahí no puedes salir. Como mucho puedes aprender nuevos ornamentos de grimorios o maestros. Pero de nuevo, depende de tu ambientación. ¿Y si son magos al estilo de Ars magica, Dresden, o Mago? Entonces tiene todo el sentido el poder manipular los ornamentos (y podría ser una regla de ambientación en sí misma...).

     Bueno, creo que ya he desvariado bastante por hoy. Para terminar os dejo unas cartas de poder que he preparado para las partidas de horror, y que recogen un poco todo esto de lo que he estado divagando. Solo aparecen los pocos poderes que han ido surgiendo en las partidas jugadas, con tendencia progresiva hacia el lado oscuro (es lo que tiene saquear libros de hechizos de brujos no muertos y/o nazis). ;)


Están basadas en estas en inglés:






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