16 de septiembre de 2019

Sectas y sociedades secretas de Ultima Forsan: Los Fieles de Amor

Nueva entrega de las traducciones de la columna dedicada a las sectas de Ultima Forsan en los Dispacci dai Mondi Selvaggi. Después de los infectores fundamentalistas de la Rueda Sagrada, pasamos a un grupo más secreto y sutil, que utiliza el arte, la política y la literatura para tratar de influir en los Nuevos Reinos.
Comentar que, como ocurre a menudo en Ultima Forsan, los Fieles de Amor se basan en algo real. (Artículo sobre los Fieles de Amor)
Actualización: esta secta aparece denominada como Vástagos del Amor en el libro Iberia Macabra.

Dante Alighieri. Wikimedia commons

LOS FIELES DE AMOR
por Mauro Longo

Una sociedad secreta de intelectuales y humanistas que espera la abolición de las tiranías y las herejías, y el logro definitivo del Renacimiento del Hombre.

ORIGEN
Según algunos, los Fieles de Amor habrían existido desde antes de los Días de la Ira y la secta ha seguido creciendo durante los últimos siglos, en particular tomando un mayor impulso durante la Reconquista. Muchos sostienen que la secta misma, o al menos los ideales que profesa, están en la base de muchas elecciones políticas hechas por los gobiernos y las sociedades de los feudos más avanzados de Italia y España. Incluso el Consejo Universal y la Liga de Canossa, según algunos, son el resultado del trabajo incesante de los Fieles, en las cámaras de poder y en las plazas de las pueblos.

PRECEPTOS
Los ideales de la secta se remontan a Dante Alighieri, a varios poetas italianos de los Reinos Antiguos y al emperador Federico II de Suabia, pero también a textos gnósticos y sabios del mundo antiguo. La secta profesa el amor por la Sabiduría (Santa Sofía), el humanismo de las artes, las letras y las ciencias, el Renacimiento del Hombre. Según los Fieles, los imperios absolutistas y los gobiernos de estilo religioso deben caer y es necesario construir una comunidad universal de hombres "corteses", donde solo la sabiduría, el buen gobierno, la amistad, la ciencia y las artes sean la base de la derrota de la Plaga y del renacimiento definitivo después de las tinieblas de la Edad más oscura. Los Fieles nunca profesan estos ideales demasiado abiertamente, pero los esconden en discursos de sentido común y amistad, en poesías, poemas y canciones adaptadas al sentimiento popular, en gestas llamativas que se presentan como un ejemplo de munificencia y "cortesía".

11 de septiembre de 2019

Sectas y sociedades secretas de Ultima Forsan: La Rueda Sagrada

"Sectas y sociedades secretas de Ultima Forsan" es una columna que apareció en el webzine Dispacci dai Mondi Selvaggi, y en la que, como su nombre da a entender, se describen diversas sectas del Renacimiento Macabro. En las próximas entradas tengo intención de ir traduciendo estos artículos, y seguramente al final los reuna todos en un documento.

El primer artículo corre a cargo de Mauro Longo, y en él nos habla de la Rueda Sagrada, un viejo conocido si habéis jugado Érase una vez en Lucca. Lo que se describe es posterior a lo ocurrido en la campaña y en su continuación, La cruzada de los muertos, por lo puede haber algún spoiler de esos (recordad que en la versión italiana la campaña venía incluida en el básico, cosa que no ocurre en las versiones inglesa y española).


SECTAS Y SOCIEDADES SECRETAS DE ULTIMA FORSAN
por Mauro Longo

INTRODUCCIÓN
El Renacimiento Macabro de Ultima Forsan es un período de renovada esperanza en el futuro, intentos de unificación y renacer, y de voluntad de alianza entre los Nuevos Reinos ante los horrores de la Plaga.

Y sin embargo, los hombres del Renacimiento Macabro acaban de salir de la era de las grandes reconquistas y de décadas de la Edad más oscura, cuando los feudos eran lugares aislados, perdidos y abandonados en medio de un mar de yermo aterrador. La mayoría de las sociedades secretas, de las sectas y las órdenes ocultas que siguen vigentes son herencia de ese período oscuro y sombrío, cuando la comunicación entre los reinos prácticamente no existía (eso si los reinos existían), la humanidad vivía segregada en pequeños enclaves y carecía de cualquier forma de control central, unidad de propósito y posibilidad de fraternizar. Estas congregaciones de hombres unas veces asustados, otras atormentados, y otras ávidos y codiciosos, nacieron para mantener unidas a personas con los mismos ideales, valores o intereses, que de otro modo habrían sido abandonadas a su suerte, perseguidas u olvidadas por otras formas de congregación: estados, cultos, órdenes de caballería, gremios de artes y oficios o compañías de ventura.

Si un culto logra superar los primeros años de existencia, de alguna manera se vuelve lo bastante fuerte como para expandirse, estructurarse de forma precisa, adquirir rituales, símbolos, contraseñas y establecer organigramas.

Cuando finalmente una sociedad secreta ha logrado acumular los suficientes años de tradición y el éxito necesario para crecer y expandirse, sus intenciones iniciales terminan cambiando y el sistema se vuelve más grande que sus componentes individuales. Lo que era un conjunto fluido e informal de personas fluidas e informales se convierte en una organización a menudo rígida y compleja, donde el secreto o la privacidad ya no son una necesidad para la supervivencia, sino un medio para lograr algo más: devoción en los propios miembros, miedo en los adversarios, reverencia en todos los demás.

Las sectas de las que se hablará en esta nueva sección de los Despachos han llegado a esta etapa: poderosas, secretas y ramificadas, operan en secreto para conquistar sus propios objetivos, infiltrándose en otras organizaciones e influyendo así en la vida civil y el poder de los feudos. La mayoría de ellas están dispuestas a todo para salvaguardar su integridad, perseguir sus objetivos y eliminar a sus enemigos.

2 de septiembre de 2019

Reseña bárbara: Rebirth

Rebirth es la última aventura publicada por Gramel para su ambientación Bestias y Bárbaros, escrita por Umberto Pignatelli. Iba a escribir edición Acero, pera la verdad es que, aunque no lo pone en ningún lado, la aventura está diseñada para la Edición Aventura de Savage Worlds.
No es que se note mucho, a lo largo del módulo se utiliza la habilidad de Atletismo y en una tabla aparecen los estados de Vulnerable y Distraído, pero estaría bien ponerlo, digo yo.

El documento consta de 15 páginas a color, en formato US trade (6x9 pulgadas), en texto sin columnas, y con una maquetación que me parece mejorable. Da la impresión de estar descompensada, con mucho margen en el lado izquierdo (el mismo para todas las páginas), títulos muy grandes y un tamaño de letra ajustado. La sensación que me ha dado es que tiene mucho "aire", pero que el texto queda bastante apretado. Y de nuevo carece de capas, lo que dificulta el imprimir las páginas.
De estas 15 páginas hay que descontar portada y las cuatro últimas páginas, que contienen la conversión de B&B a SWEA, con lo que nos quedamos en 10 páginas de contenido jugable (que en A4 se quedarían en 5-6).

Respecto al contenido, Rebirth es lo que consideramos una Historia Salvaje. No llega a aventura de una hoja, pero está diseñada para jugarse en una sesión de juego. La historia es bastante clásica: pjs naufragan en una isla perdida, pjs conocen chica y a su tribu, chica es secuestrada por criatura... Vamos, un día cualquiera en la vida de Conan. A pesar de ser tan cliché, creo que estas historias funcionan muy bien en Bestias y Bárbaros.
Como elemento central encontramos el desafío de escalar una peligrosa montaña, para lo que se utiliza una mecánica que mezcla la Tarea Dramática con el sistema de exploración abstracto, marca de la casa Pignatelli. Aquellos que hayan jugado o leído otras aventuras de B&B encontrarán elementos familiares en esta parte. Y aunque puede parecer una historia tan tópica, la parte final no lo es tanto, con un toque un poco más oscuro que en otras aventuras existentes.

A pesar de las pegas que le puedo poner al continente, el contenido en sí me ha gustado. La veo como una buena aventura para introducir a un grupo de juego, y muy adecuada para jugar en una jornadas. Si ya tienes una campaña en marcha puede costar un poco más encajarla, ya que necesitas que el grupo se haya embarcado anteriormente.

Como complemento, las cuatro últimas páginas contienen una conversión de B&B a las nuevas reglas de SWEA, que además se pueden descargar de manera gratuita aquí. Se trata de un documento muy sencillo, que ajusta algunas ventajas y habilidades, adapta los perfiles de los vehículos y poco más. La conversión no está cerrada, y a medida que surjan más dudas se irá actualizando con los cambios.


15 de abril de 2019

Hoja de personaje: Ultima Forsan

Se me había despistado el compartir esta hoja de personaje, esta vez para la ambientación de Ultima Forsan. Como diferencias tiene el listado de habilidades adaptado a la ambientación, un apartado para el Arcano Salvaje (por si se utiliza esa regla) y una sección de armadura un poco más detallada que las anteriores. Ah sí, y una buena cantidad de munición para pistolas, arcabuces y bombardas ;)

10 de abril de 2019

Hoja de personaje: SWADE

Hoy toca entrada rápida. He actualizado mi estilo de hoja de personaje a la nueva Edición Aventura de Savage Worlds (SWADE para los amigos). Los términos utilizados son los oficiales de HT Publishers, gracias al glosario de la traducción en curso que han compartido en el grupo de Facebook "Savage Worlds en español". Ahora solo falta probarla :)