24 de noviembre de 2019

Reseña: Iberia Macabra

Con la entrega del mecenazgo de la Edición Aventura de Savage Worlds han ido llegando también los distintos libros que se han editado para las demás líneas de HT Publishers. Uno de esos libros es el Iberia Macabra, un suplemento regional para Ultima Forsan.


Dentro de la línea de Ultima Forsan original se han ido publicando varios libros regionales: Italia Macabra, Ruthenia Macabra (Europa del Este) y este que nos ocupa hoy, Iberia Macabra. Una cosa buena que tienen es que en la redacción de estos suplementos cuentan con la colaboración de gente de la zona que se describe, y en nuestro caso tenemos a Alfonso y a Tiberio como colaboradores del libro. Además, los autores de Iberia Macabra tienen estudios sobre nuestro país o han vivido aquí y se nota.

El libro en sí
Iberia Macabra es un libro de 136 páginas a color en el habitual A5 de HT, a un precio de 19,95€, incluyendo las versiones pdf, epub y mobi. Pocas editoriales incluyen versiones para ebook de sus libros, y personalmente las encuentro muy útiles.

22 de noviembre de 2019

Pnj Heroico: Prahos el Tres Veces Mordido

En los principios de Bestias y Bárbaros se publicaron una serie de ayudas bajo distintas etiquetas o categorías. "Criatura heroica", "Personaje heroico" o "Lugar de Aventura" fueron surgiendo de la mano de Umberto Pignatelli en diversas publicaciones. Sin embargo, estas pequeñas publicaciones desaparecieron en el desarrollo posterior de la línea, centrándose en suplementos y aventuras de mayor extensión.

Recientemente GRAmel ha sacado un Bundle con una cantidad enorme de material, y en el que se incluye un pequeño documento para Bestias y Bárbaros que desconocía. Se trata de un nuevo Personaje Heroico (en la misma línea que Zethara), publicado a raíz de la aventura "Death of the Tyrant".

Prahos el Gulazah, o el Tres Veces Mordido, es un nómada del Desierto Rojo especializado en la caza de escorpiones. En esta traducción se incluyen sus características, un par de semillas de aventura y alguna habilidad que podría ser útil a los héroes si se aventuran en el desierto.



23 de septiembre de 2019

Sectas y sociedades secretas de Ultima Forsan: El Zodiaco Oscuro


En esta tercera y última entrega dedicada a las sectas de Ultima Forsan, Nicola Santagostino nos ofrece los secretos del Zodiaco Oscuro, una camarilla de asesinos tan hábiles como enloquecidos, que venera las constelaciones oscuras del Reino de los Muertos.



EL ZODIACO OSCURO
por Nicola Santagostino

A la sombra de la secta de los Iscariotes, ha surgido y prosperado una sociedad secreta de asesinos despiadados, que terminó estableciéndose por su cuenta y rebelándose contra sus compañeros.

ORIGEN
En el Renacimiento macabro de Ultima Forsan, cada luz proyecta una sombra, por lo que incluso los hombres con las mejores intenciones pueden generar algo terrible sin darse cuenta.

Los Iscariotes son una secta de verdugos y cazadores de los Muertos que opera a la luz del día y es bien conocida en los Nuevos Reinos (por lo que no será objeto de estos artículos sobre las sociedades secretas). Sin embargo, pocos conocen su lado oscuro, teniendo en cuenta que los mismos Iscariotes lo mantienen deliberadamente oculto. Desde la fundación de secta, de hecho, había en su interior dos movimientos ideológicos: el primero movido por la rectitud, el espíritu de sacrificio y preceptos de paz y justicia universal. El otro proponía la autonomía de la secta ante las demás leyes humanas y su ascenso como potencia independiente, gobernada únicamente por sus principios internos. Cuando los miembros de la segunda facción comenzaron a justificar y usar el asesinato político, el chantaje y el uso de la Plaga, fue inevitable un enfrentamiento. La facción más moderada ganó fácilmente, también porque estaba representada por el mayor número de miembros, y constituyó la actual secta de los Iscariotes. Los más extremistas decidieron en cambio huir lejos de las filas de la secta, atravesando tierras atormentadas por los Muertos, llevando consigo todos los recursos y conocimientos que habían logrado obtener a lo largo de los años. Poco después, estos secesionistas abandonaron la fe judía, llevaron su soberbia al extremo y se asociaron con vivisectores y nigromantes. Encaramados en una antigua fortaleza del Medio Oriente, los exiliados pronto cayeron en desgracia y fueron afrontados y combatidos por los mismos Iscariotes de los que una vez formaron parte.

Mientras sufría un ataque de sus ex-compañeros, con la intención de poner fin a la existencia de ese vergonzoso y peligroso grupo de extremistas, uno de los Maestros, herido de muerte, se puso de pie como si nada hubiera pasado, con la herida aún abierta, y continuó luchando contra sus agresores. De infectado que era, se había convertido en una estrega.

Abbott, que era el nombre del Maestro, ganó la batalla y destrozó a sus enemigos, aprovechando la sorpresa causada por su nueva condición. Sin embargo, aunque victorioso, el Maestro había cambiado para siempre: su mente había quedado alterada por el trauma sufrido, o tal vez había tenido una iluminación. El hecho es que comenzó a hablar sobre el Reino de los Muertos y lo que había visto allí en los horas transcurridas "muerto". Al principio, los pocos secesionistas supervivientes no querían creerle, pero su respuesta fue muy simple.

Abbott quitó de en medio a los demás Maestros y masacró a todos los supervivientes, excepto a doce luchadores, los más fieles a él, declarando que cada uno de ellos abandonaría su antiguo nombre y tomaría el de una de las constelaciones del Reino de los Muertos, el Zodiaco Oscuro.

16 de septiembre de 2019

Sectas y sociedades secretas de Ultima Forsan: Los Fieles de Amor

Nueva entrega de las traducciones de la columna dedicada a las sectas de Ultima Forsan en los Dispacci dai Mondi Selvaggi. Después de los infectores fundamentalistas de la Rueda Sagrada, pasamos a un grupo más secreto y sutil, que utiliza el arte, la política y la literatura para tratar de influir en los Nuevos Reinos.
Comentar que, como ocurre a menudo en Ultima Forsan, los Fieles de Amor se basan en algo real. (Artículo sobre los Fieles de Amor)
Actualización: esta secta aparece denominada como Vástagos del Amor en el libro Iberia Macabra.

Dante Alighieri. Wikimedia commons

LOS FIELES DE AMOR
por Mauro Longo

Una sociedad secreta de intelectuales y humanistas que espera la abolición de las tiranías y las herejías, y el logro definitivo del Renacimiento del Hombre.

ORIGEN
Según algunos, los Fieles de Amor habrían existido desde antes de los Días de la Ira y la secta ha seguido creciendo durante los últimos siglos, en particular tomando un mayor impulso durante la Reconquista. Muchos sostienen que la secta misma, o al menos los ideales que profesa, están en la base de muchas elecciones políticas hechas por los gobiernos y las sociedades de los feudos más avanzados de Italia y España. Incluso el Consejo Universal y la Liga de Canossa, según algunos, son el resultado del trabajo incesante de los Fieles, en las cámaras de poder y en las plazas de las pueblos.

PRECEPTOS
Los ideales de la secta se remontan a Dante Alighieri, a varios poetas italianos de los Reinos Antiguos y al emperador Federico II de Suabia, pero también a textos gnósticos y sabios del mundo antiguo. La secta profesa el amor por la Sabiduría (Santa Sofía), el humanismo de las artes, las letras y las ciencias, el Renacimiento del Hombre. Según los Fieles, los imperios absolutistas y los gobiernos de estilo religioso deben caer y es necesario construir una comunidad universal de hombres "corteses", donde solo la sabiduría, el buen gobierno, la amistad, la ciencia y las artes sean la base de la derrota de la Plaga y del renacimiento definitivo después de las tinieblas de la Edad más oscura. Los Fieles nunca profesan estos ideales demasiado abiertamente, pero los esconden en discursos de sentido común y amistad, en poesías, poemas y canciones adaptadas al sentimiento popular, en gestas llamativas que se presentan como un ejemplo de munificencia y "cortesía".

11 de septiembre de 2019

Sectas y sociedades secretas de Ultima Forsan: La Rueda Sagrada

"Sectas y sociedades secretas de Ultima Forsan" es una columna que apareció en el webzine Dispacci dai Mondi Selvaggi, y en la que, como su nombre da a entender, se describen diversas sectas del Renacimiento Macabro. En las próximas entradas tengo intención de ir traduciendo estos artículos, y seguramente al final los reuna todos en un documento.

El primer artículo corre a cargo de Mauro Longo, y en él nos habla de la Rueda Sagrada, un viejo conocido si habéis jugado Érase una vez en Lucca. Lo que se describe es posterior a lo ocurrido en la campaña y en su continuación, La cruzada de los muertos, por lo puede haber algún spoiler de esos (recordad que en la versión italiana la campaña venía incluida en el básico, cosa que no ocurre en las versiones inglesa y española).


SECTAS Y SOCIEDADES SECRETAS DE ULTIMA FORSAN
por Mauro Longo

INTRODUCCIÓN
El Renacimiento Macabro de Ultima Forsan es un período de renovada esperanza en el futuro, intentos de unificación y renacer, y de voluntad de alianza entre los Nuevos Reinos ante los horrores de la Plaga.

Y sin embargo, los hombres del Renacimiento Macabro acaban de salir de la era de las grandes reconquistas y de décadas de la Edad más oscura, cuando los feudos eran lugares aislados, perdidos y abandonados en medio de un mar de yermo aterrador. La mayoría de las sociedades secretas, de las sectas y las órdenes ocultas que siguen vigentes son herencia de ese período oscuro y sombrío, cuando la comunicación entre los reinos prácticamente no existía (eso si los reinos existían), la humanidad vivía segregada en pequeños enclaves y carecía de cualquier forma de control central, unidad de propósito y posibilidad de fraternizar. Estas congregaciones de hombres unas veces asustados, otras atormentados, y otras ávidos y codiciosos, nacieron para mantener unidas a personas con los mismos ideales, valores o intereses, que de otro modo habrían sido abandonadas a su suerte, perseguidas u olvidadas por otras formas de congregación: estados, cultos, órdenes de caballería, gremios de artes y oficios o compañías de ventura.

Si un culto logra superar los primeros años de existencia, de alguna manera se vuelve lo bastante fuerte como para expandirse, estructurarse de forma precisa, adquirir rituales, símbolos, contraseñas y establecer organigramas.

Cuando finalmente una sociedad secreta ha logrado acumular los suficientes años de tradición y el éxito necesario para crecer y expandirse, sus intenciones iniciales terminan cambiando y el sistema se vuelve más grande que sus componentes individuales. Lo que era un conjunto fluido e informal de personas fluidas e informales se convierte en una organización a menudo rígida y compleja, donde el secreto o la privacidad ya no son una necesidad para la supervivencia, sino un medio para lograr algo más: devoción en los propios miembros, miedo en los adversarios, reverencia en todos los demás.

Las sectas de las que se hablará en esta nueva sección de los Despachos han llegado a esta etapa: poderosas, secretas y ramificadas, operan en secreto para conquistar sus propios objetivos, infiltrándose en otras organizaciones e influyendo así en la vida civil y el poder de los feudos. La mayoría de ellas están dispuestas a todo para salvaguardar su integridad, perseguir sus objetivos y eliminar a sus enemigos.

2 de septiembre de 2019

Reseña bárbara: Rebirth

Rebirth es la última aventura publicada por Gramel para su ambientación Bestias y Bárbaros, escrita por Umberto Pignatelli. Iba a escribir edición Acero, pera la verdad es que, aunque no lo pone en ningún lado, la aventura está diseñada para la Edición Aventura de Savage Worlds.
No es que se note mucho, a lo largo del módulo se utiliza la habilidad de Atletismo y en una tabla aparecen los estados de Vulnerable y Distraído, pero estaría bien ponerlo, digo yo.

El documento consta de 15 páginas a color, en formato US trade (6x9 pulgadas), en texto sin columnas, y con una maquetación que me parece mejorable. Da la impresión de estar descompensada, con mucho margen en el lado izquierdo (el mismo para todas las páginas), títulos muy grandes y un tamaño de letra ajustado. La sensación que me ha dado es que tiene mucho "aire", pero que el texto queda bastante apretado. Y de nuevo carece de capas, lo que dificulta el imprimir las páginas.
De estas 15 páginas hay que descontar portada y las cuatro últimas páginas, que contienen la conversión de B&B a SWEA, con lo que nos quedamos en 10 páginas de contenido jugable (que en A4 se quedarían en 5-6).

Respecto al contenido, Rebirth es lo que consideramos una Historia Salvaje. No llega a aventura de una hoja, pero está diseñada para jugarse en una sesión de juego. La historia es bastante clásica: pjs naufragan en una isla perdida, pjs conocen chica y a su tribu, chica es secuestrada por criatura... Vamos, un día cualquiera en la vida de Conan. A pesar de ser tan cliché, creo que estas historias funcionan muy bien en Bestias y Bárbaros.
Como elemento central encontramos el desafío de escalar una peligrosa montaña, para lo que se utiliza una mecánica que mezcla la Tarea Dramática con el sistema de exploración abstracto, marca de la casa Pignatelli. Aquellos que hayan jugado o leído otras aventuras de B&B encontrarán elementos familiares en esta parte. Y aunque puede parecer una historia tan tópica, la parte final no lo es tanto, con un toque un poco más oscuro que en otras aventuras existentes.

A pesar de las pegas que le puedo poner al continente, el contenido en sí me ha gustado. La veo como una buena aventura para introducir a un grupo de juego, y muy adecuada para jugar en una jornadas. Si ya tienes una campaña en marcha puede costar un poco más encajarla, ya que necesitas que el grupo se haya embarcado anteriormente.

Como complemento, las cuatro últimas páginas contienen una conversión de B&B a las nuevas reglas de SWEA, que además se pueden descargar de manera gratuita aquí. Se trata de un documento muy sencillo, que ajusta algunas ventajas y habilidades, adapta los perfiles de los vehículos y poco más. La conversión no está cerrada, y a medida que surjan más dudas se irá actualizando con los cambios.


15 de abril de 2019

Hoja de personaje: Ultima Forsan

Se me había despistado el compartir esta hoja de personaje, esta vez para la ambientación de Ultima Forsan. Como diferencias tiene el listado de habilidades adaptado a la ambientación, un apartado para el Arcano Salvaje (por si se utiliza esa regla) y una sección de armadura un poco más detallada que las anteriores. Ah sí, y una buena cantidad de munición para pistolas, arcabuces y bombardas ;)

10 de abril de 2019

Hoja de personaje: SWADE

Hoy toca entrada rápida. He actualizado mi estilo de hoja de personaje a la nueva Edición Aventura de Savage Worlds (SWADE para los amigos). Los términos utilizados son los oficiales de HT Publishers, gracias al glosario de la traducción en curso que han compartido en el grupo de Facebook "Savage Worlds en español". Ahora solo falta probarla :)

25 de febrero de 2019

Ultima Forsan: La batalla de Lucca

Aviso: esta entrada se refiere a mi campaña de UF en curso, por lo que podéis esperar algún "spoilers" sobre la campaña. Avisadas quedan vuesas mercedes.

Como algunos ya sabréis, ahora estamos jugando la campaña Érase una vez en Lucca, para la ambientación de Ultima Forsan. En la última sesión tocaba un evento importante, la defensa de la ciudad de Lucca ante el asalto del Ejército de Huesos. En el suplemento viene bien detallada toda la información necesaria para resolverlo con las reglas de combate de masas, pero eso me provocaba algunas dudas.
En  mi experiencia con estas reglas en Savage Worlds, cuando hemos tenido batallas, estas han sido rápidas y brutales. En pocos turnos (2 o 3, especialmente si hay personajes haciendo acciones heroicas de por medio), se suelen acumular las suficientes bajas para que uno de los dos bandos falle la tirada de moral y tenga que retirarse. Está dentro de la filosofía de FFF, pero para Lucca quería algo diferente, una batalla frenética y furiosa, pero no tan rápida (el módulo presupone que dura al menos seis turnos, y nunca he visto una batalla tan larga).

La solución la he encontrado en la nueva edición (cómo veréis no me he ido muy lejos). En SWADE las reglas de masas ha recibido un lavado de cara importante. Para empezar, la tirada de resolución ahora es opuesta y, dependiendo del resultado, se consulta un tabla que nos dice las bajas de cada bando (normalmente entre 1 o 2 contadores, aunque se gane la tirada). Esto hace que las batallas no se decidan en un único turno si uno de los bandos hace una tirada explosiva. También ha cambiado como afectan los jugadores al resultado de la batalla, y qué consecuencias sufren.

En líneas generales sigue igual: una tirada con éxito da un +1 de Support al comandante. Pero con un aumento hay cambios, se puede sumar +2 o tirar 2d6 en una tabla de acciones heroicas, con resultados que van desde imponer negativos a la moral del enemigo hasta eliminar un contador en solitario.

Respecto a las consecuencias, varían desde sufrir Fatiga, recibir heridas directas, o salir ileso. Contra muertos hay que tener mucho cuidado.

Además quería que la batalla no fuese simplemente lanzar dados, así que preparé una serie de eventos para que los jugadores tuviesen que decidir cómo contribuir a la defensa. Estos eventos están basados en las opciones que aparecen en el suplemento, y para resolverlos he recurrido a las reglas de Tareas dramáticas y Combate rápido, también de SWADE. A continuación os dejo lo que añadí por si os sirve de ayuda/inspiración...

21 de febrero de 2019

Aventura bárbara: Los fuegos de Selkaroth

Tengo que admitirlo, no soy un gran escritor de aventuras. Lo que hago habitualmente es crear una campaña, más o menos larga, a base de partidas ya creadas, entre las cuales voy metiendo elementos relacionados con los personajes y sus trasfondos. En el caso de Bestias y Bárbaros, solo con la tabla de Sucesos entre aventuras y las Cartas de aventura de los jugadores he podido crear más de una aventura entera. Y alguna vez un jugador me ha dicho que debería publicar en el blog una de estas historias. ¿El problema? Que al estar tan relacionadas con el contexto de los personajes, si quitas a estos te queda una historia muy simple.
¿Y a qué viene todo esto? Supongo que el explicar el por qué la mayor parte del contenido del blog son traducciones de aventuras y ayudas. Siempre ando buscando cosas aprovechables, en varios idiomas, y una vez liado a traducir, ¿por qué no compartirlo? ;)

Los fuegos de Selkaroth es una aventura para Bestias y Bárbaros que surge en el grupo de Facebook de Beasts & Barbarians Italia, escrita de forma colaborativa. Con unos antecedentes e introducción de Umberto Pignatelli, el testigo iba pasando de las manos de un colaborador a otro, cada uno con un plazo de dos días para escribir su parte (si miráis los créditos os sonaran algunos nombres). El texto final fue recopilado y revisado, con un resultado interesante, aunque en algún momento se aprecia la diferencia de opinión entre un autor y el siguiente. Por mi parte, mientras traducía he ido puliendo un poco el texto y su estructura, y he añadido el perfil de la princesa, que he considerado importante.

¿Y de qué va esta aventura? Los fuegos de Selkaroth sitúa a los héroes como mercenarios en la ciudad tricarnia de Nal Selkor, a punto de caer ante sus enemigos ancestrales de Val Rakan. Sin embargo, una antigua profecía puede salvar la ciudad en el último momento, pero solo si un grupo de héroes extranjeros está dispuesto a adentrarse en el Cementerio de los Príncipes... Giros argumentales, traiciones, maldiciones y un final por todo lo alto dan forma a esta historia.

23 de enero de 2019

Ultima Forsan: Las garras de San Lucífero

Hoy toca una nueva traducción para Ultima Forsan, en esta ocasión "Las garras de San Lucífero", un escenario de iniciación de Mauro Longo y Giuseppe Rotondo, ambientado en la Cerdeña Macabra de 1515. Se trata de una aventura con un marcado carácter local, tanto etnográfico como arqueológico, que personalmente me ha gustado mucho. Como elemento "negativo", está escrita con el Italia Macabra en mente, por lo que algunos términos pueden resultar desconocidos para el lector español.

Dentro de este carácter local tenemos el Carnaval de Cerdeña, una mascarada tradicional de invierno, (como puede ser la Vijanera de Cantabria), que sirve de inspiración para varios personajes y criaturas. De aquí salen los Mamutones, el Omadore o el Su Orcu que aparecen en el escenario (en este blog podéis encontrar una buena galería de los personajes del carnaval).

Mamutones (Gianni Careddu CC BY-SA 4.0)

Por otra parte, para la parte final de la aventura se recurre al patrimonio megalítico de Cerdeña, que es realmente destacable. Los distintos lugares que aparecen son todos reales y una búsqueda de imágenes ayuda mucho a la hora de visualizar los encuentros.

Nuraghe Su Nuraxi (Foto: Arkeosardinia)

La aventura en sí me parece bastante completa, con sus dosis de investigación, interacción social y acción, aunque puede resultar difícil de encajar en una campaña en marcha, debido a esta localización tan singular.


18 de enero de 2019

Ultima Forsan: El corazón de San Nicolás

En estos momentos me he alejado de las costas bárbaras y me encuentro dirigiendo la campaña Érase una vez en Lucca para Ultima Forsan. Al mismo tiempo he empezado a dirigir en esa misma ambientación a otro grupo de gente menos ducha en Savage Worlds, por lo que he ido organizando dos líneas temporales (que se pueden ir entrecruzando) con las aventuras disponibles hasta el momento en la página de HT Publishers.
Para complementar un poco la campaña me puse a buscar que hay publicado en otros idiomas, y claro, en italiano encontré bastante material, tanto en la página de GG Studio (que ha cambiado la dirección por lo que veo) como en Caponata Meccanica, el blog de Mauro Longo. Me llamaron la atención un par de escenarios, así que con paciencia me puse a traducir y aquí tenéis el resultado, espero que os guste.

El corazón de San Nicolás es una aventura corta de Mauro Longo y Guiseppe Rotondo, para jugar en una tarde, donde los personajes reciben el encargo de comprobar la existencia de una antigua reliquia que da nombre a la aventura. Está ambientada en Sicilia, aunque puede adaptarse sin muchos problemas a cualquier lugar donde haya una zona pantanosa.