12 de julio de 2025

Nuevas ventajas (o no tanto) para Ultima Forsan

En su momento el suplemento de Italia Macabra fue un complemento casi esencial para la línea de Ultima Forsan. Además de describir la situación de la región y a sus moradores, en él aparecen por primera vez reglas para algunos elementos icónicos de UF, como las armaduras mecanizadas, los sepultureros y cazadores de muertos o los médicos de la plaga. Al publicar la versión inglesa de Ultima Forsan, muchas de estas reglas se añadieron al manual básico (y de ahí pasaron a nuestra edición en español), y otras volvieron a aparecer en Iberia Macabra.

Sin embargo en el suplemento aparecen varias ventajas, en su mayoría profesionales, específicas de los feudos de Italia (aunque otras no tanto) que no se incluyeron en ningún libro, y que han ido apareciendo ocasionalmente en las aventuras que he ido traduciendo en el blog. Cuando ha sido el caso he incluido una adaptación o resumen para poder utilizarlas, pero creo que ya merecían una entrada para ellas.

Ventajas de Trasfondo

Encantador de serpientes (ceraolo)
Requisitos: Novato, infectado, Espíritu d6+, Brujería d6+, Trasfondo arcano (Brujería), solo hombres

Los ceraoli (o ceravoli) vagan por todas las Tierras de los Bandidos encantando serpientes, prediciendo el destino, realizando curaciones milagrosas (algunos dicen que también pueden curar a los morituri), lanzando y quitando maldiciones y realizando otras maravillas similares. Los ceraoli son todos infectados y su condición parece ser parte de sus "poderes", dos elementos que parecen ser transmitidos por línea masculina directa. Cada uno de ellos lleva una pequeña bolsa con una víbora negra en su interior, con la que realiza sus "milagros". Mientras permanezca dentro de la bolsa, la víbora permanece pacífica e inofensiva (para conocer sus características, consulta el Bestiario de Italia Macabra, en todo caso puedes usar el perfil de serpiente venenosa del manual de Savage World, añadiendo el rasgo Bestia infernal de UF).

Esta ventaja otorga el poder amistad animal de forma gratuita y, al usarlo el brujo se beneficia de una bonificación de +2 en la tirada del Brujería. Además, el personaje tiene una bonificación de +2 en las tiradas para resistir los efectos de cualquier tipo de veneno de origen animal.
Esta ventaja solo se puede seleccionar en la creación del personaje.


Ventajas Profesionales

Caballero
Requisitos: Se trata de nuevas órdenes de caballería que se integran en la ventaja Caballero de UF.

Caballero de la Paloma: Los miembros de esta orden de Piacenza siguen las mismas reglas que los caballeros ordenados.
Caballera de la Enagua: Estas mujeres guerreras, caballeras y escuderas de la Orden de la Enagua de Pistoia, siguen las mismas reglas que los caballeros ordenados.
Caballero de la Compañía de San Jorge: La Compañía de San Jorge, con sede en Reggio, es una compañía de fortuna que acoge aventureros y combatientes de todos los orígenes, siempre que sean italianos, devotos a la causa de su señor, dignos de confianza y de intenciones honestas. Además del equipo de caballero normal, reciben una barda pesada (Armadura +3 para el caballo), equipada con púas que le permiten al caballo infligir daño de Fue+d6 (en lugar del daño normal de Fue+d4).
Al tratarse de una compañía de fortuna, cuando un caballero la abandona o es expulsado de ella se aplican las mismas consideraciones que para un caballero militante.

Escudero
Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Fuerza d8+, Vigor d6+, Pelear d8+

Los escuderos son la infantería de las órdenes caballerescas. Para la mayoría de las órdenes hay de hecho cuerpos “de a pie”, más especializados en la guarnición de fortalezas y en batallas cuerpo a cuerpo, especialmente en la espesura de los yermos o en los estrechos espacios de las desolaciones. Puedes elegir la orden a la que pertenece tu personaje y disfrutar de todos los mismos efectos que un caballero, pero no recibes la montura. Si la orden de caballería elegida otorga la ventaja de Jinete, se reemplaza por Osado.

Infante de marina
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Navegar d6+

Todos los hombres de armas asignados a los barcos que navegan por el Mediterráneo comienzan el juego con una chaqueta de cuero (que protege el tronco y los brazos), un casco abierto y una espada o sable.
Ignoras la penalización por Plataforma Inestable y añades +2 a las tiradas de Navegar.

Lacero (assogadore)
Requisitos: Novato, Agilidad d6+, Fuerza d6+, Lanzar d6+

Estos especiales cazadores de muertos sardos están especializados en capturar a sus presas, en lugar de destruirlas: para ello utilizan resistentes cuerdas, preparadas de antemano con lazos y nudos especiales, atrapando al lazo a los muertos más feroces y conduciéndolos frente al Palacio de la Judicatura, para obtener la recompensa acordada, que es cuatro veces la paga correspondiente a una carcasa normal. Son un ejemplo único de valentía (o quizás locura).
Los personajes que comienzan el juego con esta ventaja reciben tres cuerdas, un cuchillo grande y un garrote.

La técnica de los laceros aprovecha la previsible agresividad de los muertos contra ellos.
Para atar a un muerto, el personaje debe tener éxito en un ataque de Lanzar, que puede intentarse a una distancia máxima de 6 pasos. Si tiene éxito en esta primera tirada, engancha el lazo del final de la cuerda al cuello del muerto, que sufre un -2 a su Parada hasta su siguiente acción, quedando aturdido con un aumento (según los efectos normales de un truco).  En este punto, en el siguiente turno, o de inmediato si la tirada de Lanzar ha sido con aumento, el personaje intenta un truco de Agilidad para completar el trabajo y atar además las muñecas y los tobillos del muerto, usando los lazos secundarios de la cuerda. Para realizar esta operación, el personaje debe ponerse en contacto con el muerto, acercándose o (si no puede o no quiere) tirando de él con una tirada enfrentada de Fuerza.
Una vez atado (anudado por adelante o por detrás, según las escuelas de pensamiento que rivalizan sobre qué encaramiento es mejor), el muerto solo tiene una oportunidad de liberarse: si tiene éxito en una tirada de Fuerza (-4), logra liberarse de las cuerdas, de lo contrario sus esfuerzos no hacen más que apretar aún más los nudos que lo bloquean y anulan cualquier intento futuro.

El aspecto "divertido" de esta temeraria práctica es que el muerto aún puede, aunque mal, moverse (aunque su Paso se reduce a un mínimo de 1), y quien quiera pasearlo haría bien en no hacer pausas en el camino, y preferiblemente arrastrarlo con una buena mula. Aparte de moverse, el muerto atado no puede realizar ninguna otra acción y se considera un objetivo indefenso.
La técnica de los laceros también puede usarse contra vivos o criaturas que no sean muertos, pero en este caso todas las tiradas requeridas sufren una penalización de -4.

Silencioso (silente)
Requisitos: Novato, Disparar d6+, Notar d6+, Pelear d6+, Sigilo d6+

El cuerpo militar más conocido de Brescia es el de los Silenti, guardabosques y cazadores de muertos vestidos de gris y verde, acostumbrados a cazar y eliminar a sus presas en el más absoluto silencio.
Los personajes que comienzan el juego con esta ventaja reciben el impresionante arsenal de dos pedreñales y dos pedreñales largos (ver Érase una vez en Lucca, página 10), una bolsa con 50 balas, una chaqueta de cuero (que protege el tronco y los brazos), una espada corta y una capa gris.

Venator
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+, Conocimiento (Plaga) d4+, Pelear d8+, Osado

Los venatores se especializan en combatir, y a veces capturar, quimeras y abominaciones de todas las formas y deformidades. Los miembros de este cuerpo armado son leales a los Condes de Ambra y a su comandante Argalia Malaspina. Los personajes que comienzan el juego con esta ventaja reciben hospitalidad gratuita de sus patrones, y pueden elegir cualquier armadura (no mejorada) que prefieran y hasta tres armas de su elección de los arsenales de Torre de Ambra.

La combinación de valentía y habilidad les otorga +2 en todos los trucos de Agilidad contra la progenie de Plaga de todo tipo, y si obtienen un aumento, pueden atacar inmediatamente al mismo objetivo sin ninguna penalización.
Para los personajes que deseen obtener esta habilidad sin unirse a la orden, el requisito de rango pasa a ser Experimentado.

Viuda (vedova)
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Espíritu d6+, Vigor d6+, Disparar d6+, Pelear d6+, solo mujeres

La Compañía de las Viudas, fundada por Maddalena Strozzi, es un cuerpo mercenario compuesto principalmente por mujeres. La Vieja Strozza, como comúnmente se llama a la ruda y práctica condotiera, entrena a sus viudas sobre todo en el uso combinado de armas de fuego y armas de asta.
Los personajes que comienzan el juego con esta ventaja obtienen una alabarda, lanza o virruto (ver Italia Macabra) y una pistola de chispa, así como un corpiño de malla (que protege el torso) y un casco abierto.
Las viudas también están entrenadas para cambiar rápidamente entre los dos tipos de armas y obtener la ventaja Desenfundado rápido incluso si no cumplen los requisitos.

 

7 de julio de 2025

Glosario de términos especiales de Ultima Forsan

Este glosario únicamente aparece descrito en la edición italiana del juego, y me ha parecido útil dejarlo accesible para jugadores y directores. 

Atramento: La sustancia negra, fétida y viscosa que supone el vehículo directo de propagación de la Plaga. Entrar en contacto con incluso una mínima cantidad de atramento provoca el contagio de un puro, una consunción progresiva acompañada de dolor, manchas y bubones, y finalmente, causa la Primera Muerte, seguida de cerca por la Segunda Muerte. Los necromantes y los infectores a menudo extraen atramento de los Muertos y lo utilizan como base fundamental para sus prácticas impías.

Bestia infernal: Las bestias infernales son animales comunes que, de alguna manera, han contraído la Plaga y ahora son portadoras de ella. Pueden ser perros o cerdos transformados en seres horribles al ingerir trozos de atramento, manadas de ratas, gusanos o murciélagos listos para atacar al primer desafortunado, o monstruos deformes y únicos que la Plaga ha vuelto hinchados, enormes, dementes y crueles en todos los sentidos.

Desolación: Un núcleo habitado de tamaño mediano o grande completamente infestado de Muertos u otra Progenie. En general aún conserva murallas y puertas que albergan cientos o miles de carcasas y carroñas, lo que lo convierte en un lugar de pesadilla.

Dies Irae (Días de la Ira): El "día" en que llegaron los Muertos. Algunos historiadores consideran como el "Dies Irae" la primera aparición de la plaga en Oriente (en la "Tierra del Preste Juan"); otros, más prosaicamente, consideran así a los primeros años de la propagación de los Muertos, de 1345 a 1365.

Errante: Un Muerto (de cualquier tipo) que deambula en solitario por el yermo o dentro de los confines de un feudo, proveniente de quién sabe dónde.

Felón: Un hombre que decide servir (por dinero, favores o incluso chantaje) a un tirano o algún otro tipo de Progenie inteligente.

Feudo: Una parte de territorio (por ejemplo una ciudad o una pequeña región) reconquistada y protegida de la Plaga, donde la vida fluye pacíficamente y prevalecen las leyes civiles.

Horda: Similar a una manada, pero compuesta por varias decenas de Muertos, que se mueven juntos siguiendo a un “líder” más o menos aleatorio. Posesos y tiranos pueden influir en una horda y arrastrarla con relativa facilidad.

Infectado: Los infectados son seres humanos "mutados" y adaptados a la Plaga. Poseen una versión "compatible" de atramento en su sangre (de nacimiento o por haber sobrevivido a la Plaga), que no los mata, pero que los separa permanentemente de los puros. Tampoco pueden morir tras el contacto con el atramento de otra Progenie. Están vivos y su organismo funciona casi como el de un puro, además de tener sentimientos, emociones y pensamientos análogos a los de cualquier ser humano. Cuando mueren, incluso por causas naturales, regresan como posesos. Su sangre también puede contaminar a un puro y convertirlo en un morituri.

Infector: Alguien que, por cualquier motivo (como tácticas de guerra o creencias religiosas), usa el atramento y la Plaga para contaminar a personas sanas y convertirlas en Muertos. En la mayoría de los Nuevos Reinos, esta infección se considera el peor delito posible y se castiga como tal. Los infectados son a veces considerados como infectores, incluso si nunca han actuado conscientemente para contaminar a alguien.

Inmortal: Los inmortales son individuos muy raros y legendarios que, por razones desconocidas y diversas, han dejado de envejecer o lo hacen muy lentamente. Son, entre otras cosas, inmunes a la Plaga o a sus efectos más mortíferos. Cada uno de ellos es un mito o un misterio, y sus propósitos, cuando se conocen, siempre son diferentes. El Judío Errante, el Viejo de la Montaña y el Preste Juan son considerados inmortales.

Manada: Un grupo desorganizado de Muertos (en general carcasas o furias) que se desplazan juntos y reaccionan a estímulos comunes. No siguen ninguna estrategia y su número de miembros suele ser inferior a una docena (3d4).

Morituri: Un puro contagiado por la Plaga, con el cuerpo infectándose lentamente con atramento. El curso natural más común de esta condición es la Segunda Muerte, pero a menudo los morituri prefieren evitar este horrendo destino y se entregan a los sepultureros y los Hermanos de la Muerte para obtener directamente el Octavo Sacramento, la Muerte Definitiva. Los infectados no pueden convertirse en morituri; por otra parte, existe una remota posibilidad de que el curso de la Plaga transforme a un morituri en un infectado, tras días de dolorosa convalecencia.

Muerte Definitiva, u Octavo Sacramento: La destrucción completa del cuerpo de un Muerto, mediante fuego o cal, que impide que su atramento se propague. En términos más generales, es la condición de muerte final. Para los puros que mueren de muerte natural, la Primera Muerte y la Muerte Definitiva coinciden. Algunas doctrinas religiosas consideran la Muerte Definitiva como el Octavo Sacramento y sus seguidores la administran con benevolencia a los enfermos, morituri e incluso a los Muertos, en la esperanza de encaminarlos definitivamente hacia el Reino de los Cielos.

Muerto: El término más común para describir a los cadáveres ambulantes y ávidos de carne generados por la Plaga. Otros nombres comunes incluyen muertos renacidos, endemoniados, afligidos, retornados y muertos vivientes. Las variantes más comunes de los Muertos son las carcasas, furias, carroñas, esqueléticos y posesos.

Óbolo: También llamado óbolo de Caronte. Son los benis de Ultima Forsan y funcionan exactamente igual que los benis de Savage Worlds.

Pandemonio: Un brote de Plaga que estalla o amenaza con estallar en el interior de un feudo. Suele originarse con uno o más Muertos que comienzan a morder y herir a todos a su paso, provocando una reacción en cadena. 

Plaga: El veneno diabólico que se transmite de cuerpo a cuerpo y transforma a los hombres, tras la Primera Muerte, en monstruos demoníacos. El término Plaga se utiliza para todos los fenómenos relacionados con los Muertos: tanto para el contagio, como para los propios Muertos entendidos como fenómeno y peligro, así como para la propagación de este mal en el mundo. Además de los Muertos, la Plaga ha generado otras Progenies, como las abominaciones y las bestias infernales.

Primera Muerte: El fin de la vida de un individuo. En el caso de los contagiados por la Plaga (morituri) o infectados, la Primera Muerte es solo el preludio de la Segunda Muerte.

Progenie: La Progenie de Plaga son todas las horribles criaturas generadas por este misterioso mal: Muertos, Quimeras, Abominaciones y Bestias infernales. Todas comparten el hecho de ser portadoras de la Plaga y pueden propagar el atramento a quienes entran en contacto con ellas. La mayoría de la Progenie también son seres monstruosos y sin mente ansiosos de carne humana.

Puro: Todo ser humano vivo, excepto aquellos pertenecientes a la raza de los infectados. Son los hombres y mujeres comunes en la ambientación, no contagiados por la Plaga.

Quimera: Las quimeras, producto de las repugnantes artes de los vivisectores o de mutaciones repentinas causadas por la ingestión de ambrosía, son una Progenie que mezcla de forma antinatural partes humanas y/o animales, unidas por el poder de la Plaga. Generalmente son monstruos únicos y experimentos letales.

Reconquista: El acto de limpiar una parte del yermo o una desolación de toda Progenie de Plaga y anexionarla a un feudo.

Segunda Muerte: El estado propio de todos los Muertos, una horrible condición a medio camino entre la vida y la muerte, caracterizada por un hambre monstruosa, una locura sanguinaria y una lenta corrupción del cuerpo. Si se les abandona a la Segunda Muerte, los Muertos pueden continuar vegetando durante siglos, sin alcanzar jamás la Muerte Definitiva. Se dice que en las prisiones de Aviñón hay carcasas que datan de los Dies Irae.

Theta Nigrum: Es el símbolo de Ultima Forsan, que aparece junto a los héroes, los personajes principales de las aventuras y los monstruos más terribles. Los aliados y adversarios señalados con la Theta Nigrum son los comodines de Ultima Forsan.

Tirano (Hegemón): Los tiranos son una Progenie poderosa, a medio camino entre la vida y la muerte, dotados de una inteligencia incluso superior a la del humano común. El atramento les otorga un poder y una vitalidad inhumanos, pero los obliga a alimentarse regularmente de carne y sangre "aptas". Parece que incluso pueden controlar a los Muertos.

Triaca: La legendaria "cura" para la Plaga es el sueño de alquimistas, brujos y médicos de todos los Nuevos Reinos. A pesar de numerosos intentos y academias enteras dedicadas a este noble objetivo, el secreto de la triaca aún está lejos de ser descubierto.

Yermo: El territorio fuera de los feudos. Antaño parte de los Viejos Reinos, ahora es una tierra salvaje sin ley donde vagan bandidos, bestias infernales y errantes, a la espera de ser reclamada por algún feudo.