11 de septiembre de 2019

Sectas y sociedades secretas de Ultima Forsan: La Rueda Sagrada

"Sectas y sociedades secretas de Ultima Forsan" es una columna que apareció en el webzine Dispacci dai Mondi Selvaggi, y en la que, como su nombre da a entender, se describen diversas sectas del Renacimiento Macabro. En las próximas entradas tengo intención de ir traduciendo estos artículos, y seguramente al final los reuna todos en un documento.

El primer artículo corre a cargo de Mauro Longo, y en él nos habla de la Rueda Sagrada, un viejo conocido si habéis jugado Érase una vez en Lucca. Lo que se describe es posterior a lo ocurrido en la campaña y en su continuación, La cruzada de los muertos, por lo puede haber algún spoiler de esos (recordad que en la versión italiana la campaña venía incluida en el básico, cosa que no ocurre en las versiones inglesa y española).


SECTAS Y SOCIEDADES SECRETAS DE ULTIMA FORSAN
por Mauro Longo

INTRODUCCIÓN
El Renacimiento Macabro de Ultima Forsan es un período de renovada esperanza en el futuro, intentos de unificación y renacer, y de voluntad de alianza entre los Nuevos Reinos ante los horrores de la Plaga.

Y sin embargo, los hombres del Renacimiento Macabro acaban de salir de la era de las grandes reconquistas y de décadas de la Edad más oscura, cuando los feudos eran lugares aislados, perdidos y abandonados en medio de un mar de yermo aterrador. La mayoría de las sociedades secretas, de las sectas y las órdenes ocultas que siguen vigentes son herencia de ese período oscuro y sombrío, cuando la comunicación entre los reinos prácticamente no existía (eso si los reinos existían), la humanidad vivía segregada en pequeños enclaves y carecía de cualquier forma de control central, unidad de propósito y posibilidad de fraternizar. Estas congregaciones de hombres unas veces asustados, otras atormentados, y otras ávidos y codiciosos, nacieron para mantener unidas a personas con los mismos ideales, valores o intereses, que de otro modo habrían sido abandonadas a su suerte, perseguidas u olvidadas por otras formas de congregación: estados, cultos, órdenes de caballería, gremios de artes y oficios o compañías de ventura.

Si un culto logra superar los primeros años de existencia, de alguna manera se vuelve lo bastante fuerte como para expandirse, estructurarse de forma precisa, adquirir rituales, símbolos, contraseñas y establecer organigramas.

Cuando finalmente una sociedad secreta ha logrado acumular los suficientes años de tradición y el éxito necesario para crecer y expandirse, sus intenciones iniciales terminan cambiando y el sistema se vuelve más grande que sus componentes individuales. Lo que era un conjunto fluido e informal de personas fluidas e informales se convierte en una organización a menudo rígida y compleja, donde el secreto o la privacidad ya no son una necesidad para la supervivencia, sino un medio para lograr algo más: devoción en los propios miembros, miedo en los adversarios, reverencia en todos los demás.

Las sectas de las que se hablará en esta nueva sección de los Despachos han llegado a esta etapa: poderosas, secretas y ramificadas, operan en secreto para conquistar sus propios objetivos, infiltrándose en otras organizaciones e influyendo así en la vida civil y el poder de los feudos. La mayoría de ellas están dispuestas a todo para salvaguardar su integridad, perseguir sus objetivos y eliminar a sus enemigos.

LAS SOCIEDADES SECRETAS EN JUEGO
Los miembros de una sociedad secreta pueden pertenecer públicamente a casi cualquier estatus social, raza, religión, credo político, lealtad caballeresca, familia o facción, de acuerdo con los requisitos de ingreso a la secta. En muchos casos, también serán genuinamente fieles a tales elecciones. Sin embargo, la secta siempre tendrá preferencia y estará por encima de cualquier devoción pública. O al menos hasta que el miembro del culto experimente una crisis de conciencia o decida traicionar a sus "compañeros" parar obtener un beneficio mayor.

En términos de juego, unirse a un secta siempre requiere un Juramento (menor o mayor) y el personaje a menudo tendrá fuertes motivaciones e incluso traumas en su pasado que justificaron esta elección (otras Desventajas). Eliminar la desventaja Juramento y las otras desventajas relacionadas con la secta corresponde, en términos narrativos, a una fuerte crisis de conciencia que cuestiona la adhesión a la secta y la ética del personaje, ahora dispuesto a traicionar o alejarse de los compañeros del pasado.

Una secta es también un Enemigo perfecto o un posible origen para la desventaja Buscado de un personaje. Un personaje que pueda haberse cruzado en el camino de un culto de forma más o menos consciente se verá sujeto a la versión menor de esta desventaja, mientras que un traidor o un enemigo abierto tendrá la versión mayor. Por el contrario, si el personaje sigue siendo miembro de la secta, esta es una excelente referencia para la ventaja Conexiones.

LA RUEDA SAGRADA

Una secta religiosa fundamentalista, que profesa el Contagio de la raza humana y un Nuevo Génesis para los "Puros", como llaman a los infectados. Abatida y en decadencia, no se ha erradicado completamente y sigue siendo tan peligrosa como una bestia herida.

ORIGEN
Como se mencionó en la campaña Érase una vez en Lucca, la Rueda Sagrada es una orden religiosa extremista que se originó entre los infectados de Egipto, como una rama escindida de la Iglesia copta. Por esta razón, no se considera una religión de origen upirita ni lazarita (descritos en Italia macabra), sino más bien giauro*, aunque luego se ha expandido para incluir infectados de todo origen étnico.

Parece haber nacido durante el siglo XV, de manera bastante espontánea, mientras que las doctrinas más extremas se impusieron a finales del Quattrocento con el ascenso del Patriarca Kirilios y la huida a Tierra Santa.

Su fe distorsionada, la práctica del Contagio y la marca a fuego que los "Puros" se infligen (la gran "Rueda" en su espalda que simboliza las torturas sufridas por los infectados en muchos feudos), los hizo incómodos en Egipto y de hecho fueron expulsados de allí. Perseguidos en todos los reinos civilizados del Mediterráneo, solo encontraron refugio en la Jerusalén del Sultán Negro, donde se reorganizaron y quedaron subordinados a este soberano. 

* Giauro: "infiel", término árabe usado para denominar a los infectados (Iberia Macabra).

PRECEPTOS
Llevando al extremo los postulados metafísicos y doctrinales de la Iglesia copta, "Dios está escondido en el Gran Misterio de la Muerte", y su predilección por el culto a los muertos, los infectados y las prácticas de nigromancia y vivisección, estos herejes afirman que los infectados, llamados por ellos "Puros", son el fruto de un "Segundo Génesis" buscado por Dios y que es necesario que todos los hombres se sometan a la Agonía lo antes posible, para averiguar quiénes son aquellos "Dignos de heredar la Tierra" (infectados), mientras que todos los demás sufrirán el final más atroz.

MIEMBROS
Los miembros a la secta son siempre infectados, de cualquier origen étnico. A menudo son reclutados entre los marginados, los vagabundos y los parias, que no tienen nada que perder cuando se entregan en cuerpo y alma a sus diáconos. La secta también cuenta entre sus fieles con algunos infectados ricos y poderosos, por ejemplo en el Reino de Hungría, pero estos están en clara minoría y muy pocos de ellos llegan a convertirse en "militantes".

PRESENCIA
Tras los eventos narrados en la campaña Érase una vez en Lucca, la Rueda Sagrada está casi extinta en todo el Mediterráneo y en Europa. Sus militantes son ahora unas pocas docenas, apoyados por unos pocos cientos de fieles dispersos por el Este, especialmente en Tierra Santa y en Egipto, que hoy ocultan su fe a todos. Al frente de la Orden se encuentra el patriarca Kirilios, quien se dice que huyó de Jerusalén y ahora se encuentra escondido en las ruinas de Constantinopla con unos pocos seguidores leales. Aparte de este núcleo y de los pocos miembros que quedan en Egipto y Tierra Santa, parece que hay algunos fieles escondidos en el yermo de Francia, en el Piamonte, en Suiza y en el Reino de Hungría. El Imperio, la Inquisición Teutónica y el clero Upirita los culpan públicamente de la herejía de los "Puros" y los seguidores de la Rueda Sagrada son perseguidos y masacrados sin piedad en todas esas regiones.

Recientemente, los diáconos del culto se están moviendo hacia el este a lo largo de la Ruta de la Seda, hacia el norte hasta Ruthenia y hacia el oeste hacia África, intentando convertir a los poderosos infectados locales o encontrar un nuevo patrón. Por ejemplo, los Hospitalarios informan con preocupación la presencia de un Diácono en Tartaria, buscando protección de Erlik Khan, el señor de la Horda de Oro, y los Caballeros de Ultramar informan de la noticia del viaje de otro de ellos a las Islas de la Conquista, para reunirse con los misteriosos nuevos invasores de las regiones occidentales.

OBJETIVOS
El fin último de la secta es completar el Segundo Génesis, cuando ningún no infectado volverá a pisotear la Tierra. Sin embargo, en los últimos años, el anhelo religioso fundamentalista de la secta (que habría llevado a su extinción en unos pocos años) se ve atenuado por la presencia cada vez mayor de estregas entre los diáconos. Muchas de ellas se acercaron a los "Puros" solo por beneficio personal y obtener una pequeña dosis de poder, y ahora la secta se está convirtiendo cada vez más en un tipo de sociedad secreta con propósitos más terrenales, dominada por las estregas.

LA CÚSPIDE
Los líderes de la secta son los miembros más altos del clero de esta fe herética. Desde que el Patriarca Kirilios llegó al poder, un infectado que se convirtió en estrega mientras era miembro de la secta, el número de estregas que se convierten en diáconos sigue aumentando. Estos nuevos elementos a menudo se llaman "Purísimos" y son adorados como si fueran "santos", pero son estregas a todos los efectos. Mientras que los diáconos "Puros" normales siguen los preceptos religiosos de la secta, para muchos observadores dentro y fuera de esta sociedad secreta, gracias a los "Purísimos" Kirilios estaría convirtiendo la Rueda Sagrada en una organización militar, controlada por una camarilla de oscuros individuos crepusculares, interesados en resultados muy diferentes a los religiosos del principio. También es indiscutible que este cambio representa la única posibilidad de supervivencia de la secta en medio de enemigos de todo tipo.

JURAMENTO A LA SECTA
Los fieles llanos de la Rueda Sagrada (Juramento menor) solo tienen la tarea de apoyar y ayudar a los militantes cuando sea necesario, actuando como espías e informadores y predicando a otros infectados, preferiblemente de clases más altas, para expandir las filas de la organización. Los militantes auténticos (Juramento mayor, Deseo mortal) son locos dispuestos a morir, matar e infectar a miles de inocentes por su fe ciega. Se marcan a fuego una rueda en la espalda y se dedican sin dudar a su terrible misión, decidida por sus diáconos.

LA SECTA COMO CONTACTO
Tratar con esta secta es como jugar con fuego o hacer un pacto con el diablo: quien lo haga está condenado, si se descubre, a una ejecución pública como felón o infector o, en cualquier caso, a la execración y el destierro.

Por otro lado, la secta tiene muy poco que ofrecer, ya que los miembros rara vez tienen cargos públicos o de autoridad, y los fieles de a pie, a menudo miserables y marginados, están dispersos por todo el mundo y bien escondidos. Solo los Diáconos, especialmente los "Purísimos", podrían ser interesantes de alguna manera para un Héroe y actuar como un contacto, por ejemplo, ante enemigos y personajes aún más oscuros.

LA SECTA COMO ENEMIGO
La Rueda Sagrada profesa la extinción de la humanidad y el advenimiento de un mundo habitado solo por los "Puros". Por lo tanto, no hay nadie entre los no infectados que realmente pueda considerarse "enemigo", ni siquiera aquellos que luchan abiertamente contra la secta. El destino que los fieles esperan para el resto de la humanidad es, de hecho, ver a cada persona en la faz de la Tierra infectada y descubrir si finalmente pertenecerá al número de elegidos o al número de víctimas. Sin odio ni resentimiento, por lo tanto, ya que el objetivo es la extinción completa de los no infectados.

Los únicos adversarios posibles (Desventajas Enemigo y Buscado) de la secta son los traidores internos y los espías que se infiltran en ella para obtener más información sobre su cúspide y las próximas actividades planeadas.

Estos se eliminan lo más rápido posible. Otros enemigos son los inquisidores teutónicos, los miembros del clero Upirita y los infectados "traidores" que mayormente se oponen a la secta. También es cierto que los miembros de la secta son ahora tan escasos, dispersos y desorganizados que no pueden organizar ningún tipo de represalia directa contra sus enemigos, si no, a lo sumo, contratar mercenarios para eliminarlos.

2 comentarios:

  1. Soy un seguidor de Ultima Forsan y este artículo me ha parecido de lo más interesante. Muy agradecido racias por tu traducción.

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    1. ¡Gracias por pasarte y comentar! Tengo pensado publicar más entregas, así que sigue atento (hoy mismo toca otra) ;)

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