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No estamos solos...

12 de diciembre de 2018

Generador de Pociones de Loto

Tengo por costumbre siempre que puedo (y lo entiendo) echar un vistazo a lo que se hace de Savage Worlds en otros idiomas. Un buen ejemplo de esto es savage.torgan.net, una página francesa dedicada en exclusiva a SW, y con una buena variedad de contenidos. Revisando el apartado de B&B encontré un "Générateur de Concoctions de Lotus", escrito por Laurent “Maedh” Fèvre, y a pesar de saber muy poco francés, me pareció una ayuda genial.

El Loto es una de esas cosas que dan carácter a Bestias y Bárbaros. Cuando cayó la Estrella del Terror y arrasó el Imperio de Keron, creó un invierno nuclear que cambió las formas de vida de los Dominios. Poco a poco la inmensa nube de polvo se fue asentando y afectó a plantas, animales y hombres de manera imprevisible. Lo que se conoce hoy en día como Loto es una de estas nuevas plantas, un parásito que aparece en numerosas formas en toda la extensión de los Dominios.
Aunque tóxico en su forma natural, los Maestros de Loto son capaces de destilar las capacidades del Loto en pociones capaces de potenciar, debilitar, mutar o incluso matar a aquellos que las usan.

Este generador te permite crear pociones de loto desde cero, con gran detalle, buscar nombres o colores e incluso tiene una tabla con pociones ya creadas. Así que me armé de paciencia y me puse a traducirlo poco a poco para usarlo en mis partidas, y una vez traducido ¿por qué no compartirlo aquí? Con tanta tabla el maquetarlo se iba a hacer complicado, pero ahí acudió al rescate Oscar Estefanía, que ha cogido mi primer intento de maquetación y lo ha convertido en algo fabuloso. ¡Gracias!


5 de diciembre de 2018

Reseña: The Eye of Xalath

The Eye of Xalath es la última aventura de Umberto Pignatelli para Beasts & Barbarians Steel Edition. Se trata del primer suplemento publicado en inglés fuera ya del mecenazgo de la nueva edición, y su publicación ha sido una sorpresa para mí, ya que GRAmel no había hecho ningún anuncio previo ni nada parecido. 



La aventura viene con el nuevo estilo de la SE, pero abandonando el color para volver al blanco y negro. Esta vez el documento sí trae capas, a diferencia de las aventuras anteriores. Aún así, en el documento se han colado algunas cosas sin revisar: el ya clásico "see page xxx" y una descripción de un mapa que luego no aparece (al menos no hace mucha falta). Las cuatro ilustraciones interiores son funcionales, sin más, pero la portada me encanta (y sí, tiene relación con la aventura😉).

Pasemos al contenido en sí (intentando no destripar la trama). Se trata de un documento de 46 páginas, e incluye una sección de "Lore" centrada en el Laberinto de Xalath, un lugar misterioso incluso para los tricarnios, situado al sureste de las Montañas de la Cadena Rota. 
La aventura está ambientada en Tricarnia y comienza in media res, con una situación complicada para los jugadores, y perfecta como excusa para unir a un grupo nuevo. Aunque el principio va muy encarrilado, después los jugadores tienen bastante libertad de acción, dentro de su situación.

Pignatelli mantiene su estilo al escribir las aventuras: hay espacio para una buena persecución, tareas dramáticas y, como elemento central, el Laberinto de Xalath. Para explorar este laberinto no habrá mapa, sino que como ya es habitual, se usa el sistema de exploración abstracto que aparece en la Guía del director, y utilizado también en "El carnaval de Nal Sagath" o "La Quebrada del Demonio del Desierto" (no es necesario tener la guía).
También se incluyen unas ayudas de juego muy sencillas (unas notas) y un apéndice con equipo para Jinetes de las Bestias tricarnios.

Una cosa que me ha gustado es que aparecen elementos comunes con una aventura anterior (Green World). No es necesario haberse leído esta aventura para nada, pero si los jugadores la han jugado o van a jugarla, ayuda a crear una sensación de familiaridad que da solidez a la ambientación. Y bueno, en la primera parte hay una invocación con homenaje a una película "clásica" que me ha encantado.

La segunda parte es un nuevo Book of Lore de 6 páginas, donde se amplía la información sobre el Laberinto: posibles orígenes, ecología, habitantes y un generador de localizaciones. El mismo autor te confirma que el Laberinto es una mazmorra (o dungeon, si os gusta más el término), pero al estilo de los Dominios. Se podría utilizar al estilo clásico de exploración con mapas, pero Umberto advierte del peligro perder el estilo bárbaro y caer en el mazmorreo😛.

En resumen, una buena aventura que da para jugar dos o tres sesiones tranquilamente. Podéis encontrar el pdf aquí por poco más de cinco euros.


11 de septiembre de 2018

Reseña: Pinebox adventures (12 to Midnight)

Si buscamos aventuras para Savage Worlds entre las ambientaciones de Pinnacle tal vez encontremos algo llamado 12 to Midnight, o tal vez Pinebox Adventures, que incluye varias aventuras y algún suplemento. ¿Y qué es esto?

Pues 12 to Midnight es una pequeña editorial americana, dedicada a publicar aventuras de horror y suspense de corte actual. Aunque empezó como compañía independiente, y publicando bajo el sistema d20 moderno, actualmente trabaja bajo el paraguas de Pinnacle. Para ubicar sus primeros suplementos crearon su propio entorno de juego (Pinebox, Texas), que más tarde daría lugar a una de las ambientaciones más populares de Savage Worlds.

¿Y qué es Pinebox? Pues en palabras de sus autores:
El mundo que conocemos, nuestra realidad, es normal. La gente lleva su vida diaria, tiene su familia, va a trabajar y hace la cena. Los niños lloran por la noche, asustados por las sombras o el monstruo bajo la cama. Las padres calman el miedo de sus hijos diciendo: "No hay nada que temer. Los monstruos no existen". Están equivocados. Monstruos, sombras, demonios, diablos, espíritus, conspiraciones y extraterrestres, todos ellos existen, ocultos de nuestra vida normal. Bienvenido a Pinebox, una pequeña y apacible ciudad del este de Texas con algo más que su parte de problemas. Ya sean cultistas serpiente llevando el bar local o espíritus vengativos embrujando el vestuario de chicos del instituto, siempre hay algún problema fermentando justo bajo la superficie.

Esto no es lo que te esperas cuando escuchas "Texas"

6 de septiembre de 2018

Hoja de personaje: SW (otra)

Cuando jugamos, al final siempre terminamos con la mesa llena de cosas (fichas, cartas, mapas, comida...), de manera que al final no es que haya mucho sitio para la hoja de personaje. Como lo de tener una mesa más grande no se nos va a arreglar, he cogido la hoja de personaje que hice y la girado, revisándola y dándole de paso un estilo un poco más pulp, que es lo que estamos jugando ahora. ¡Y con extra de balas y contadores!
Espero que os sea útil

30 de agosto de 2018

Ayuda de juego II

Hoy vamos con una entrada rápida.
A medida que voy dirigiendo a más ambientaciones de Savage Worlds (ahora estoy con un poco de pulp) los jugadores van necesitando alguna ayuda adicional. Esta en concreto está centrada en las distintas de armas de fuego del juego, siguiendo el estilo de las que hice anteriormente.

Nota: en fuego automático, cuando dice "Cada ataque usa (CdF) balas" se refiere a que se gastan (Cdf) balas por dado utilizado en la tirada (sin contar el dado salvaje).


25 de junio de 2018

Persecuciones en Savage Worlds

Desde que conozco Savage Worlds, creo que no me equivoco al afirmar que el subsistema de Persecuciones es uno de los que más debate ha creado en la comunidad rolera (tanto nacional como internacional). Con esta entrada me gustaría reflexionar sobre su implementación en la edición actual (aunque ya han anunciado cambios para la nueva edición) y valorar mi experiencia con ellas, dentro de la ambientación de Beasts & Barbarians, en la cual el uso de vehículos es más bien escaso.

En mi experiencia rolera, cuando aparecía una persecución en otro juego sin reglas específicas, lo habitual era resolverlo con una serie de tiradas en las que acumulabas éxitos, y cuando llegabas a un determinado valor, se acababa a favor de uno u otro bando. Esto daba lugar a una sensación "lineal", con una hilera de participantes en diferentes posiciones como si fuese una carrera de atletismo.

Lo primero a tener en cuenta es que en Savage Worlds esto no es así. Las persecuciones están pensadas para ser fluidas, de manera que tu posición va a cambiar en cada ronda, aunque mantengas tu papel de perseguidor o perseguido, y en un determinado momento un jugador puede tener a su oponente al alcance de la mano, otro estar completamente despistado, e invertir su situación por completo en la siguiente ronda.

Duración
Antes de empezar una persecución, debes considerar su duración. La duración estándar es de 5 Rondas, lo suficiente para dar juego, sobre todo si ha surgido de improviso. En mi grupo, cuando han sido más largas terminan por hacerse un poco pesadas, a no ser que estén "preparadas" (hablaré de esto más adelante).

Tirada de rasgo e iniciativa
Un detalle a tener en cuenta es que ser más rápido que tus oponentes te da un +2 a la tirada de rasgo (que puede llegar a +4). En B&B, donde la mayoría de las veces vas a pie o a caballo, se tiende a olvidar el efecto que tienen cosas como Pies ligeros, Tullido, o las heridas, que reducen el Paso. Si estás herido y tienes que salir huyendo, búscate un buen caballo kyrosio (con +1 al Paso).
Nos surgió una duda con la carta de Joker y la regla Comodín salvaje (en una persecución se roban de media muchas más cartas por ronda, con lo que es mucho más probable que salgan). Como regla de la casa se estableció que durante una persecución el Joker tenía su efecto habitual, pero no se aplicaba Comodín salvaje.

22 de junio de 2018

Cartas de armas para los años 20

Cuando he dirigido alguna partida de horror de Savage Worlds, el tener unas cartas para las armas me ha funcionado muy bien. Y como tengo previsión de jugar (que no dirigir) algún día de este verano a Realms of Cthulhu me he puesto a preparar unas cartas adecuadas para unos intrépidos investigadores de los años 20. Pero cuando he ido a usar la tabla que aparece en el manual de RoC... pues digamos que es muy mejorable. Hay erratas (como el rifle Martini-Henry, que sale con 15 disparos en lugar de uno), armas que se solapan en atributos y elecciones de diseño peculiares. Total, que no me ha gustado nada.

Así que después de rebuscar un poco en otras ambientaciones, he terminado encontrando la armería del Deadlands Noir, que sirve perfectamente para la misma época. Tomando como base esta tabla, y con ayuda del suplemento Investigator Weapons de La Llamada (que es interesante, pero para nada imprescindible), me he preparado una selección de las armas más habituales que podemos tener los pjs. Y de propina, ¡también sirve para Noir! 😁


28 de mayo de 2018

Crónica de campaña: La Compañía de los Cuatro Pilares.

- ¡Oh estimado público, dejad que os narre la historia del heroico cuarteto de héroes conocido como los Cuatro Pilares!. Oíd las historias de Kurden Atronador, Vulkat el valkio, el noble Daren y el avaro Scipio, Katanga el guerrero de ébano y la hermosa Silka, el hábil Khor de Jalizar y...
- ¿Pero no habías dicho que eran cuatro héroes?
- ¡No te distraigas con detalles sin importancia y escucha con atención!
Celan el Poeta (miembro de los Cuatro Pilares)

Este fin de semana hemos dada por terminada la campaña de la Compañía de los Cuatro Pilares. Lo que empezó como una forma de probar el sistema de Savage Worlds y tener algo que jugar los días que faltaba gente del grupo ha terminado siendo una campaña más o menos estable de dos años de duración.🙂
Durante ese tiempo los jugadores han derrotado demonios, rescatado doncellas (o no tan doncellas), vencido en duelos de espada al amanecer, explorado ruinas antiguas y saqueado templos; se han enfrentado a hechiceros, otras veces han negociado con ellos, han ganado y perdido fortunas (y compañías mercenarias, y también algún barco) y han peleado contra todo tipo de hombres, monos y otros seres aborrecibles...

En sus inicios la campaña tenía un formato episódico, en su mayor parte a partir de módulos existentes. Con la gran cantidad de material que existe para Bestias y Bárbaros no ha sido difícil ir encontrando partidas para ir adaptando a medida que los jugadores se movían por el mundo. De vez en cuando jugábamos una partida un poco más larga (Death of a Tyrant, Green World o Garden of Death), que han supuesto puntos de inflexión en la historia. A medida que se asentaba la campaña en el grupo las partidas ya eran más fluidas, dependiendo de las decisiones de los jugadores.

El mismo nombre del grupo es reflejo de esto: al poco de empezar a jugar decidieron que iban a formar una compañía mercenaria, y como eran cuatro jugadores, pues salió el nombre de los Cuatro Pilares. Luego se fue uniendo algún personaje “invitado” recurrente (para uso de amigos que estaban de visita) y pnjs que se consolidaban como resultado de cartas de aventura y eventos tras la aventura (un poeta, una astróloga y una esclava liberada). En un momento determinado la “compañía“ llegó a estar formada por 4 pjs, 3 pnjs aliados, un caballo con nombre (Torsor Pisatrolls), un poni mitad demonio y un carro.

¿Y qué hemos jugado?

4 de marzo de 2018

Ultima Forsan: Filippo Cesaro de Milán

Vamos a cambiar un poco de tercio, y hoy quiero compartir una idea de pj para Ultima Forsan que me rondaba por la cabeza desde hace tiempo. El personaje sigue el estilo gamberro del juego, y oye, que la "manada" puede dar mucho juego.

FILIPPO CESARO DE MILÁN

A Cesaro siempre se le han dado bien los perros. No es que le gusten especialmente, pero tiene afinidad con ellos. Esta habilidad le llevó a trabajar en las escuadras de rastreo y limpieza de la ciudad de Milán, encargadas de controlar las carcasas y sabandijas infernales que todavía se pueden encontrar por los rincones olvidados de la ciudad. Y se le daba bien su trabajo, ganando unos buenos florines gracias a sus perros entrenados. Sin embargo, un desdichado día Cesaro se encontró con más de lo que podía manejar. Siguiendo un rastro se adentró en una sección olvidada de las alcantarillas, y se dio de bruces con un numeroso grupo de Muertos, aletargado y olvidado. Escapó a duras penas, solo y herido, evitando la infección de milagro a costa de perder un ojo. Desde entonces Cesaro ya no es el muchacho despreocupado de antes, planifica sus acciones y evita siempre que puede el enfrentamiento cercano con los muertos. Para ello tiene la ayuda de su nueva manada, cuatro buenos perros que se encargan de desorientar y distraer a los muertos mientras Cesaro les remata de un palazo en la cabeza.

Raza: Puro
Arcano Salvaje: La Luna

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Callejear d4, Conocimiento (Plaga) d4, Nadar d4, Notar d6, Pelear d6, Persuasión d6, Sanar d4, Sigilo d6, Supervivencia d4, Rastrear d4, Trepar d4.

Paso: 6; Parada 5; Dureza 6 (1); Carisma: -1 (-2 sin máscara o parche).

Idiomas: milanés (italiano), castellano, francés, húngaro, griego.

Desventajas: Cauto (menor), Tuerto (mayor), Hábito (menor, se lava más bien poco, para “esconder” su olor de los Muertos).
Ventajas: Vínculo animal, Atrapamuertos. (Nota: tiene los requisitos para la ventaja “Engañar a los Muertos”, pero me faltaban puntos).

Equipo:
Indumentaria de atrapamuertos (+1 armadura), máscara de médico de la Plaga, una lámpara, una última esperanza (hacha), un vial de cauterio, una misericordia y una pala de guerra.
2 Perros de guerra (Forte y Vincitore) y 2 perros de caza (Furia y Gloria).