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No estamos solos...

28 de mayo de 2018

Crónica de campaña: La Compañía de los Cuatro Pilares.

- ¡Oh estimado público, dejad que os narre la historia del heroico cuarteto de héroes conocido como los Cuatro Pilares!. Oíd las historias de Kurden Atronador, Vulkat el valkio, el noble Daren y el avaro Scipio, Katanga el guerrero de ébano y la hermosa Silka, el hábil Khor de Jalizar y...
- ¿Pero no habías dicho que eran cuatro héroes?
- ¡No te distraigas con detalles sin importancia y escucha con atención!
Celan el Poeta (miembro de los Cuatro Pilares)

Este fin de semana hemos dada por terminada la campaña de la Compañía de los Cuatro Pilares. Lo que empezó como una forma de probar el sistema de Savage Worlds y tener algo que jugar los días que faltaba gente del grupo ha terminado siendo una campaña más o menos estable de dos años de duración.🙂
Durante ese tiempo los jugadores han derrotado demonios, rescatado doncellas (o no tan doncellas), vencido en duelos de espada al amanecer, explorado ruinas antiguas y saqueado templos; se han enfrentado a hechiceros, otras veces han negociado con ellos, han ganado y perdido fortunas (y compañías mercenarias, y también algún barco) y han peleado contra todo tipo de hombres, monos y otros seres aborrecibles...

En sus inicios la campaña tenía un formato episódico, en su mayor parte a partir de módulos existentes. Con la gran cantidad de material que existe para Bestias y Bárbaros no ha sido difícil ir encontrando partidas para ir adaptando a medida que los jugadores se movían por el mundo. De vez en cuando jugábamos una partida un poco más larga (Death of a Tyrant, Green World o Garden of Death), que han supuesto puntos de inflexión en la historia. A medida que se asentaba la campaña en el grupo las partidas ya eran más fluidas, dependiendo de las decisiones de los jugadores.

El mismo nombre del grupo es reflejo de esto: al poco de empezar a jugar decidieron que iban a formar una compañía mercenaria, y como eran cuatro jugadores, pues salió el nombre de los Cuatro Pilares. Luego se fue uniendo algún personaje “invitado” recurrente (para uso de amigos que estaban de visita) y pnjs que se consolidaban como resultado de cartas de aventura y eventos tras la aventura (un poeta, una astróloga y una esclava liberada). En un momento determinado la “compañía“ llegó a estar formada por 4 pjs, 3 pnjs aliados, un caballo con nombre (Torsor Pisatrolls), un poni mitad demonio y un carro.

¿Y qué hemos jugado?
Pues al principio el grupo vagabundeó por el norte, trabajando como mercenarios en las Tierras Fronterizas, explorando extrañas torre en Felantium o resolviendo asesinatos en Syranthia. Una vez ya cogido el gusto al sistema, viajaron a las Ciudades Independientes, y acabaron con Zanator, el tirano de Quollaba. Después de liberar Quollaba se produjo uno de los puntos de inflexión de la campaña. El grupo se debatía entre dirigirse al norte hacia Kyros y ofrecerse como mercenarios, o al sur y llegar a Caldeia (con el objetivo de liberar esclavos y formar una banda). La decisión se dejó en mano de los dioses, tirando una moneda al aire (y me refiero a una moneda real, no usando un dado). Y los dioses decidieron que fuesen a Caldeia. Más adelante una frase recurrente en las partidas fue: ¿a quién se le ocurrió que viniésemos aquí?

En Caldeia se vieron involucrados con varios hechiceros, se crearon enemigos entre los mandos del ejército, se enfrentaron a una extraña niebla que transformaba a la gente en monstruos deformes, exploraron una inquietante casa al final de la calle de los Hojalateros, montaron expediciones comerciales y, en un golpe de suerte, descubrieron una mina de oro mientras ayudaban a un pueblo de campesinos, lo que les permitió cumplir su sueño y empezar a contratar soldados: la Compañía de los Cuatro Pilares ya era una realidad. 

Pero la vida siempre se complica. Se vieron inmersos en un extraño mundo verde, separados de sus tropas por la acción de un hechicero. Al regresar a la ciudad lucharon con una secta de hombres serpiente infiltrados en la sociedad caldeña y asaltaron su templo oscuro. Pero lo que ganaron con las armas lo perdieron por falta de influencia política, y tuvieron que largarse a toda velocidad de Caldeia, perdiendo sus tropas pero ganando un barco. Con este barco visitaron Verazar, buscaron un tesoro perdido en el interior del río Anaconda y sobrevivieron a los ataques de mosquitos y pigmeos.

Cansados ya del sur, volvieron a las Ciudades Independientes, y se establecieron como compañía mercenaria en la ciudad de Zura. Una serie de extraños eventos los llevó al Reino Caído de Keron, y antes de que se diesen cuenta, había pasado un año y de nuevo luchaban para derrocar a un tirano mientras evitaban que un gran desastre sobrenatural acabase con el reino. Finalmente se alzaron con la victoria, en parte gracias a las armas, en parte a la negociación, y la Compañía de los Cuatro Pilares se estableció como parte del Consejo Regente de la ciudad de Zura, estableciendo una alianza comercial con la cercana Quollaba y otra alianza, esta vez matrimonial, con los nómadas del Desierto Rojo.


COMENTARIOS:
A diferencia de la experiencia de otros grupos con Savage Worlds el nivel de letalidad no ha sido muy alto. Ha habido diversas incapacitaciones y pérdidas de atributos, pero los personajes han sobrevivido desde el inicio. También han tenido suerte, con algún personaje que ha sobrevivido a incapacitaciones cuando ya no quedaban benis. Es cierto que en B&B ya empiezan con 20 px, y las Cartas de Aventura y la ventaja de Héroe en taparrabos ayudan a sobrevivir (de esto hablaré un poco más adelante). Al final de la campaña los personajes estaban en nivel Legendario (85-90 px, dependiendo del personaje). En este punto, y dada la motivación y metas del grupo, jugar Garden of Death me parecía un buen colofón para la campaña, y a mí me apetecía ya cambiar un poco de aires.

Combate de masas:
Como uno de los objetivos del grupo era el crear una banda, en algún momento el combate de masas iba a ser una parte importante de las partidas. El sistema de batallas de masas del libro básico es eso, básico, y si vas a utilizarlo mucho se hace un poco repetitivo. Para ello compré el suplemento de Tattered Banners y fui implementando poco a poco sus reglas. Además, los últimos módulos de B&B ya vienen adaptados a este sistema. No cambia mucho la mecánica básica, pero te incluye opciones como pnjs que modifican las tiradas en batalla, ventajas y desventajas para las bandas y la posibilidad de eventos durante las rondas de batalla. Fue curioso cuando en la batalla final de la campaña, a las puertas de Zura, salieron simultáneamente un evento de Refuerzos para los pjs y otro de Deserción para el enemigo (a la vista de la inminente victoria de los Cuatro Pilares, parte de las tropas defensoras se cambió de bando y decidió el curso de la batalla).

Persecuciones:
Pues debo ser uno de los pocos a los que les gusta el sistema de Persecuciones de SW. Dicho esto, es cierto que al principio eran un poco “sosas”, pero mejoraron con un par de consideraciones.
  1. Los Trucos y Pruebas de voluntad se pueden hacer siempre, aunque tu carta sea peor (no son ataques). Esto es del básico tal cual, aunque puede pasar desapercibido.
  2. En B&B muchas persecuciones son a pie, y hay pocas armas de proyectiles. Por ello una forma de ampliar opciones es permitir ataques cuerpo a cuerpo con los mismos modificadores que los ataques a distancia.
Héroe en taparrabos:
Esta es una de las ventajas estrella de la ambientación: siempre que el pj no lleve armadura, puede hacer una tirada de absorción cuando reciba heridas sin gastar beni. En principio puede parecer descompensada, pero en nuestro caso esos dos puntos menos de media de Dureza en juego se notaban mucho, sobre todo a la hora de acumular Aturdimientos. En mi grupo la cogieron dos personajes, un tercero apostó por blindarse (Dureza 11) y al cuarto le daba igual, era más social. Otra cosa en lo que se nota es que, al no tener que usar tantos benis en absorber daño, los pjs tienden a gastarlos de manera más alegre, lo cual siempre da lugar a combates más espectaculares.

Cartas de Aventura:
Resumiendo, me encantan. Y a rangos altos, cuando cada jugador roba tres-cuatro cartas y se te plantan con 12 cartas de aventura en la mesa, se notan mucho. Nunca vas a estar seguro por dónde te pueden saltar los jugadores: lo mismo piden un Parlamento, como se encuentran un Viejo Conocido o se sacan unos Refuerzos. Como DJ, vas a tener que estar dispuesto a improvisar y adaptar cosas sobre la marcha, y siempre puedes pedir ayuda o ideas a los demás jugadores si te ves en apuros ;)

Y por último:
Como comentario final, decir que he disfrutado mucho dirigiendo esta campaña, y creo que los jugadores también. Al principio costó un poco que saliesen de la mentalidad mazmorrera (muevo un paso y pego), pero enseguida acogieron el lema “este juego va de esto”, seguido de una idea alocada, arriesgada y heroica (y a veces hasta salía bien). Volveremos a los Dominios, pero la siguiente vez que juguemos a Bestias y Bárbaros tendremos nuevo grupo de héroes, y cambiaremos el viento del desierto por los aires húmedos y neblinosos de Jalizar, la “flor podrida del norte”, con historias más urbanas, y ya con las reglas de la segunda edición. 😉

6 comentarios:

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    1. Enseguida llegará la edición española, pero primero tienen que sacar la inglesa, que ya están tardando!!
      Me imagino que ya habrás visto que aquí tienes alguna aventura para ir abriendo boca, y en los enlaces de la "Biblioteca de Syranthia" tienes alguna mas´;)

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  2. ¿Entonces la salida de B&B en español depende de que antes salga la inglesa?

    Respecto a lo de las aventuras que comentas, sí, las tengo recopiladas hace tiempo. La Perla Negra de Caldeia me parece muy buena para jugarla en Shadizar o Arenjún, dicho sea de paso. De hecho, mi prójima y yo nos estamos currando un sistema alternativo que toma cosas de MERP-HARP (creación de personajes, resolución de conflictos y tablas de críticos sangrientos) y cosas del Barbarians of Lemuria y el propio B&B.

    Claro está, eso nos deja poco tiempo para preparar aventuras, por lo que nos interesa tener una buena provisión de ellas para empezar a jugar, una vez tengamos las reglas listas y maquetadas. Sitios como este nos están viniendo muy bien y se agradecen mucho, qué duda cabe. Si conoces/tienes más, sería un puntazo.

    Saludete.

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    2. Es mi opinión, se me haría muy raro que saliese una traducción antes que el libro de la editorial original, no? X)))
      Para más aventuras, echadle un vistazo a Sakrynia de Nebula rol
      PD: no se qué le pasa a blogger que no me avisa cuando hay comentarios...

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