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No estamos solos...

25 de junio de 2018

Persecuciones en Savage Worlds

Desde que conozco Savage Worlds, creo que no me equivoco al afirmar que el subsistema de Persecuciones es uno de los que más debate ha creado en la comunidad rolera (tanto nacional como internacional). Con esta entrada me gustaría reflexionar sobre su implementación en la edición actual (aunque ya han anunciado cambios para la nueva edición) y valorar mi experiencia con ellas, dentro de la ambientación de Beasts & Barbarians, en la cual el uso de vehículos es más bien escaso.

En mi experiencia rolera, cuando aparecía una persecución en otro juego sin reglas específicas, lo habitual era resolverlo con una serie de tiradas en las que acumulabas éxitos, y cuando llegabas a un determinado valor, se acababa a favor de uno u otro bando. Esto daba lugar a una sensación "lineal", con una hilera de participantes en diferentes posiciones como si fuese una carrera de atletismo.

Lo primero a tener en cuenta es que en Savage Worlds esto no es así. Las persecuciones están pensadas para ser fluidas, de manera que tu posición va a cambiar en cada ronda, aunque mantengas tu papel de perseguidor o perseguido, y en un determinado momento un jugador puede tener a su oponente al alcance de la mano, otro estar completamente despistado, e invertir su situación por completo en la siguiente ronda.

Duración
Antes de empezar una persecución, debes considerar su duración. La duración estándar es de 5 Rondas, lo suficiente para dar juego, sobre todo si ha surgido de improviso. En mi grupo, cuando han sido más largas terminan por hacerse un poco pesadas, a no ser que estén "preparadas" (hablaré de esto más adelante).

Tirada de rasgo e iniciativa
Un detalle a tener en cuenta es que ser más rápido que tus oponentes te da un +2 a la tirada de rasgo (que puede llegar a +4). En B&B, donde la mayoría de las veces vas a pie o a caballo, se tiende a olvidar el efecto que tienen cosas como Pies ligeros, Tullido, o las heridas, que reducen el Paso. Si estás herido y tienes que salir huyendo, búscate un buen caballo kyrosio (con +1 al Paso).
Nos surgió una duda con la carta de Joker y la regla Comodín salvaje (en una persecución se roban de media muchas más cartas por ronda, con lo que es mucho más probable que salgan). Como regla de la casa se estableció que durante una persecución el Joker tenía su efecto habitual, pero no se aplicaba Comodín salvaje.

Acciones
¿Y qué puedes hacer durante una persecución? Pues más de lo que parece a primera vista:

Atacar:
Lo más evidente. De acuerdo a tu carta de iniciativa puedes atacar a aquellos oponentes que tengan peor carta, con más o menos penalizaciones (lo que se denomina estar en posición ventajosa). Normalmente vas a necesitar un arma a distancia, cosa que en B&B no es que abunde mucho. Ante esto tienes dos posibilidades (no excluyentes):
  • Potenciar el CC: una opción (sugerida por Clint Black para ambientaciones de Espada y Brujería en el foro de Pinnacle) es el permitir ataques de melee con las mismas penalizaciones que a distancia (-2, -4), justificándolo con movimiento o cobertura, sin que refleje distancia real.
  • Aprovecha el entorno: ¿no tienes armas a distancia? Pues agarra un botijo, una jaula de gallinas, una piedra, cualquier cosa que sea apropiada en la situación y úsala como arma improvisada.

Trucos y Pruebas de Voluntad:
A diferencia de los ataques, estas acciones no requieren que te encuentres en posición ventajosa, puedes hacerlas en cualquier ronda y sobre cualquier oponente (siempre y cuando tengas carta de iniciativa). Vienen muy bien de cara a la ronda siguiente, sobre todo si consigues aturdir al blanco.

Forzar:
No hay nada que te impida hacer esta maniobra en una persecución a pie. Exige estar en posición ventajosa, pero nada más. Si se tiene éxito, el blanco tendrá un -2 a su siguiente tirada de persecución, y con un aumento sufrirá una colisión (como si hubiese fallado una complicación), lo que puede dejarle muy tocado. 

Persecuciones planificadas
O escuela "Pignatelli" de persecuciones, por el amplio uso que hace Umberto Pignatelli de este recurso en sus partidas de B&B 😁. Como Director de Juego, implica tener preparada la persecución de antemano, y te permite "contar una historia" a través de las distintas rondas de la persecución. Para ello tienes diferentes posibilidades:

Alternar el rasgo de la tirada de persecución:
Como DJ, dale variedad a las rondas. Por ejemplo, en un determinado momento los jugadores se pueden encontrar un canal de agua, y la tirada en esa ronda será por Nadar. En otro momento tendrán que Trepar para subirse a unos tejados. O incluso puedes hacer que cada bando use habilidades diferentes (Sigilo contra Notar, mientras se escabullen por un mercado abarrotado). Las posibilidades son muy amplias. Además, te permite dar oportunidades de juego a personajes que no destaquen en los rasgos usados habitualmente (como son Agilidad, Montar y Conducir).

Presentar elecciones:
Haz que los pjs tengan que elegir qué hacer en una determinada ronda, y que esa elección tenga consecuencias. La verdad es que como mejor explico esto es con un ejemplo.
Tomemos el caso del canal de agua de antes. Un personaje podría cruzarlo a nado (usando Nadar en esa ronda), pero también puedes darle la opción de intentar cruzarlo de un salto (tirando Fuerza). Si usa Nadar, se resuelve de manera normal. Si intenta saltar, y obtiene al menos un éxito, ganará un +1 a su siguiente tirada de persecución. Pero si falla, cae al agua, y tendrá un -2 a la siguiente ronda.

Contabilizar éxitos:
Consiste en añadir a la persecución elementos propios de una tarea dramática. Los personajes deberán acumular un determinado número de éxitos en el desarrollo de la persecución o sufrir alguna consecuencia (más o menos grave). Aparte de eso, la persecución se desarrolla de la manera habitual, pudiendo incluir algunas de las posibilidades anteriores.
Otro ejemplo: los personajes acaban de evitar la ejecución de un aliado y tienen que salir huyendo antes de que se extienda la alarma y se cierren las puertas la ciudad, mientras son perseguidos por la guardia del lugar. Para ello, el DJ les va a exigir acumular un determinado número de éxitos durante una persecución de cinco rondas. Dependiendo de cuántos éxitos haya obtenido cada jugador habrá diferentes consecuencias (escapa limpiamente, es atacado por los guardias y sufre daño o, en el peor de los casos, se encuentra las puertas cerradas al llegar).

Estas persecuciones planificadas son bastante habituales en las aventuras publicadas de B&B, y en nuestra mesa han funcionado bastante bien cuando han surgido. 

Conclusión
Personalmente estas reglas me gustan tal como están, y en mesa me han permitido crear algunas escenas bastante emocionantes. Sí que es cierto que he necesitado un tiempo para irlas asimilando y sacarles partido, y sin duda el contar con las aventuras de B&B ya publicadas me ha servido de ayuda.
Espero que os hayan resultado de interés mis desvaríos, y para terminar, os dejo con una escena que perfectamente podríamos jugar con Savage Worlds. ¡Un saludo!







4 comentarios:

  1. Muy buena entrada. Lo que pasa muchas veces con Savage (más incluso que con otros juegos) es que la gente no se lee las reglas o, si lo hacen, no dedican apenas un rato a pensar en el potencial que tienen y acaba siendo un desastre. Y luego se quejan de que están rotas.

    En fin, geniales explicaciones.

    ¡Salvajes saludos!

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    Respuestas
    1. ¡Gracias por comentar!
      Parece que no, pero Savage requiere su tiempo para asimilar sus reglas. Te puedo asegurar que en nuestras primeras partidas metimos bastantes veces la pata, por fortuna sin consecuencias graves X)

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  2. Buenísima entrada....te copio las ideas que me han encantado.

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  3. Digo lo mismo que Darlethman. Esas reglas se vienen para mi mesa ya mismo. Gracias. :)

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